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Mit "Ultima IX - Ascension" erschien im November 1999 vertrieben durch
Electronic Arts
nach über fünfjähriger
Entwicklungszeit von
Origin das letzte und abschließende Spiel der beeindruckenden
Ultima-Rollenspielserie. Dementsprechend hoch war die Erwartungshaltung der Fans.
Schließlich sollten in diesem Spiel die noch vorhandenen Fragen zur Serie geklärt
und alle noch offenen Handlungsfäden zu einem Ende gesponnen werden.
Die Erstellung
von Ultima IX verlief turbulent. 1996 war die Entwicklung für zwei Jahre unterbrochen
worden, um Ressourcen zur Fertigstellung von
Ultima Online
freizustellen.

Nach
Wiederaufnahme der Arbeit an Ultima IX wurde entschieden, die bisher verwendete
Engine, die das Spiel aus gewohnt isometrischer Sicht darstellte, durch eine neue
3D-Engine zu ersetzen. Infolge dessen musste auf die ursprünglich geplante Party
verzichtet werden, da eine Gruppe von Abenteurern in der neuen Perspektive schlecht
darstellbar war. Dadurch ergab sich auch ein Redisign der Story, da die originäre
Geschichte durch den Wegfall der begleitenden Gefährten so nicht mehr erzählt werden
konnte.

"Wachet auf Avatar - Britannia ist in großer Gefahr!" - die Stimme des Magiers Hawkwind
weckt unseren Protagonisten früh am Morgen aus seinem Schlummer. Wie in vielen
vorangegangenen Ultima Spielen beginnt auch der neunte Teil der Serie auf der Erde,
genauer gesagt im Schlafzimmer des Avatars.
Hawkwind ist ein alter Bekannter des Avatars
aus den Tagen von Ultima IV und bereits seit geraumer Zeit verstorben. So ist es denn
auch der Geist von Hawkwind, der mit besorgter Stimme über die neueste Entwicklung in
Britannia berichtet.
Der Guardian, ein Erzfeind Britannias, ist in diese mittelalterliche
Parallelwelt, die schon lange zur zweiten Heimat des Avatars geworden ist, eingefallen
und droht das Königreich zu unterjochen. Lord British, der gütige Souverän Britannias,
hat Hawkwinds Geist ausgeschickt, um die Hilfe des Avatars in dieser Angelegenheit zu
erbitten.
Natürlich ist der Avatar sofort bereit, Lord British im Kampf gegen den
Guardian zu unterstützen.

Die Anfangsszene führt geschickt in die Bedienung des Spiels ein. Hawkwind lehrt
den Spieler Dinge aufzuheben, zu benutzen und für den späteren Gebrauch zu verstauen.
Nachdem sich der Avatar mit dem Nötigsten ausgerüstet hat, verlässt er sein Haus um den
anliegenden Stadtpark zu erkunden. Hier setzt Hawkwind seine Unterweisung fort,
die verschiedenen Arten sich zu bewegen, Hindernisse zu überwinden, zu schwimmen
und zu tauchen werden ebenso vermittelt, wie der Gebrauch von Waffen.
In einem Winkel
des Stadtparks trifft der Avatar auf eine Zigeunerin welche unter Zuhilfenahme der
Tarotkarten erfragt, welcher der acht Tugenden der Avatar zur Zeit am nächsten steht.
In Abhängigkeit dieser momentanen Lieblingstugend erhält der Spieler eine Klasse,
wie z.B. Druide, Barde oder Kämpfer zugewiesen und es werden dementsprechend Punkte
auf seine Stärke, Geschicklichkeit und sein Zaubervermögen verteilt.
Nach der Befragung
beschwört die Zigeunerin ein Mondtor, durch welches der Avatar nach Britannia gelangt.

Unser Held materialisiert in Stonegate, der alten Feste von Lord Blackthorn, der in
"Ultima V - Warriors of Destiny" als Despot über das Land herrschte, nachdem Lord British
nach einer Expedition in den Stygian Abyss als verschollen galt. Hawkwind hilft dem
Avatar noch, das mit einer magischen Barriere versiegelte Gemäuer zu verlassen und
verabschiedet sich dann.
Wenig später trifft der Avatar in der Hauptstadt Britain ein und läßt sich von
Lord British über die aktuellen Vorkommnisse unterrichten.
Der Herrscher berichtet,
dass der Guardian über ganz Britannia acht gigantische Säulen verteilt hat, die das
Land auseinander zu reißen drohen. Darüber hinaus korrumpieren die Säulen, welche
sich jeweils in der Nähe eines Schreins befinden, dessen Tugend und verdrehen sie
in das Gegenteil.

So sind z.B. unter dem Einfluss der Säule nahe des Dungeons
Despise die Bürger von Britain, welche nicht nur die Hauptstadt von Britannia
ist sondern auch die Tugend des Mitleids repräsentiert, hartherzig geworden.
Sie verbannen ihre Armen und Kranken nach Paws, einer armseligen kleinen Ortschaft
inmitten eines fieberbringenden Sumpfes unweit der Hauptstadt.
Der Avatar willigt ein, sich der Sache anzunehmen und macht sich auf den Weg zum
Dungeon Despise. Nach einigen Abenteuern erreicht der Avatar im Zentrum des Dungeons
einen Zugang in das Innere der dortigen Säule, wo er eine Glyphe, die pervertierte
Rune des Mitleids findet.

Als der Avatar mit der Glyphe im Gepäck wieder das
Tageslicht erreicht, trifft er auf einen alten Widersacher. Lord Blackthorn ist
aus seiner Verbannung zurückgekehrt und hat sich offensichtlich mit dem Guardian
verbündet. Der sinistre Despot möchte den Avatar natürlich sofort ausschalten,
doch ein hübsches Piratenmädchen namens Raven rettet unseren Protagonisten aus
dieser prekären Situation.
Der Avatar setzt seine Ermittlungen fort und kann den
zerstörten Schrein des Mitleids konsultieren, nachdem er das dazugehörige Mantra
in Erfahrung gebracht hat. Vom Schrein erfährt er, dass er neben der Glyphe auch das
Symbol der Tugend in seinen Besitz bringen muss. Sobald er beide Artefakte des
Mitleids an sich gebracht hätte, könne daraus wieder die dazugehörige Rune erstellt
und der Schrein geläutert werden.
© Sir Cabirus Dragon & Schattenjaeger.de
Germany 2001