Die Schicksalsklinge


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Der Auftraggeber Hetman Tronde

Stelle bei einem Stadtrundgang immer den Helden nach vorne, der die besten Werte in den Talenten Charisma und Gesellschaft hat. Damit kannst du bessere Gespräche und Verhandlungen führen. Du befindest dich in einem Travia Tempel, der sich in der Hauptstadt Thorwal befindet. Da du noch keinen speziellen Auftrag hast, suchst du doch einfach einmal die Taverne "Vier Winde" auf. Eine Karte von Thorwal mit allen wichtigen Orten. Frage den Wirt nach Informationen und bestelle dir etwas zu trinken. Bleibe solange im Lokal sitzen, bis der Wirt ein paar Informationen herausrückt. In der Taverne taucht ein Bote auf und kündigt einen Auftrag an, den der Hetman von Thorwal zu vergeben hat. Verlasse danach die Taverne und suche diesen Hetman Tronde auf. Hier erfährst du, daß die Orks Thorwal angreifen wollen. Da keine Zeit mehr bleibt, Armeen gegen die Orks zu schicken, muß die Schicksalsklinge gefunden werden. Denn wenn man mit dieser Waffe den Orkoberhaupt beeindrucken könnte, würde Frieden zwischen den Menschen und den Orks einkehren. (Klicke zweimal die zweite Frage an, die während des Gespräches auf dem Bildschirm erscheint.) Außerdem erhältst du von Hetman Tronde ein Schreiben, womit du dich im Zeughaus ausrüsten kannst. Nachdem du dich von dem Hetman verabschiedet hast, suchst du das Zeughaus auf und gibst dem Händler das Schreiben von Tronde. Nun darfst du dich für einen bestimmten Geldbetrag ausrüsten. Vergesse dabei nicht, deine alten Ausrüstungssachen zu verkaufen. Lege dich in einer Herberge schlafen. Esse vorher etwas und mache mit dem Magier den nächsten Stabzauber. Damit hast du immer Licht in den Dungeons und brauchst keine Fackeln zu kaufen oder einen Zauber zu sprechen. In jeder Stadt gibt es Tempel der Götter. Möchtest du in deiner Kampfkunst verbessert werden, opfere doch einiges von deinem Geld den Göttern Rondra und Ingerimm. Sie werden dann vielleicht deine Waffen segnen. Möchtest du deine Krankheiten heilen, dann mußt du einiges von deinem Geld an den Gott Peraine spenden. Das größte Wunder kann die Göttin Tsa herbeirufen. Um einen Helden von ihr wieder beleben zu lassen, mußt du nicht nur viel Geld spenden, sondern auch aufpassen, daß du keine Schreine plünderst, Leichen fledderst oder Sonstiges tust, was die Göttin verärgern könnte. Jedesmal wenn du ein Dungeon betrittst, solltest du den Helden (ein Zwerg ist gut geeignet) nach vorne stellen, der die besten Talente in Schlösser öffnen und Sinnesschärfe hat. Außerdem sollte er Dietriche bei sich haben. Damit erreichst du, daß Illusions- bzw. Geheimwände nicht lange unentdeckt bleiben und Türen leicht geöffnet werden können. Begib dich zu Meister Dramoschs Schloß. Hier fragt Dramosch, ob du mal in seinem Keller nachschauen könnten, denn einige Leute sind darin spurlos verschwunden. Nimm den Auftrag an und begib dich in die 1. Ebene der alten Zwingfeste. Die erste Tür öffnest du entweder mit den Dietrichen oder mit einem Zauber. Denk daran, daß es für jedes Öffnen einer Tür Abenteuerpunkte gibt. Schreite weiter, um eine Illusionswand zu entdecken, durch die du einfach hindurch gehen kannst. Steige zuletzt noch die Treppe hinab, um in die 2. Ebene zu gelangen. Nun gilt es, eine Geheimtüre zu entdecken, die eventuell durch mehrfaches laufen gegen ein bestimmtes Mauerstück gefunden und geöffnet werden kann. Steige nun die Leiter hinab. Hier entdeckst du den Pirateneingang. Hinter der Tür erwartet dich ein großer Kampf. Ist er überstanden, dann nimm alle Waffen mit, die sich auf einem Feld befinden. Sobald du alles erkundet hast, hast du die Aufgabe von Dramosch gelöst. Steige die Treppe wieder empor und verlasse den Dungeon über die Treppe in der 1. Ebene. Betrete das Schloß von Dramosch in Thorwal und hole dir deine 50 Dukaten Belohnung ab. Du kommst in Thorwal aus der Schmiede heraus. Verkaufe die Waffen und Versuche immer dabei zu feilschen. Denke daran, niemals eine Prozentzahl zweimal zu nehmen, da du ansonsten aus dem Geschäft fliegst. Mit dem neuen Geld rüstest du dich weiter aus. Gehe abends in die Taverne "Vier Winde", um dich dort auszuruhen. Bleibe hier, denn nach kurzer Zeit taucht ein Seemann auf und berichtet von einem Totenschiff. Verlasse die Taverne und gehe ein Zimmer mieten, um weitere Stabzauber zu machen, falls es die Magie erlaubt und um zu schlafen. Stelle dich darauf ein, die erste Karte zu finden. Es kann vorkommen, daß du während des Lösungsweges auf Swafnild Egilsdotter stößt, die in einem Hafen mit ihrem Schiff Hjallandsstolz ankert. Lese dann bitte sofort das Kapitel "Das 9. Kartenteil" durch und führe die dortigen Anweisungen aus! Die Sache mit dem Einhorn brauchst du dann nicht mehr auszuführen. Reise danach zu der Stadt zurück, wo du Swafnild angetroffen hast und fahre dann mit dem normalen Lösungsweg fort. Anmerkungen Auf jeder Strecke die du bereist, kann es vorkommen, daß du auf einen Skalden mit dem Namen Olvir Gundridsson stößt. Lausche seinen Liedern lange genug und du erhältst viele Informationen über die Leute, die du aufsuchen mußt, um die Kartenteile zu finden. Außerdem kannst du bei deinen Reisen auch auf einen Händler mit dem Namen Treborn Kollberg stoßen. Sollte dies geschehen, lese kurz das Kapitel "Das 7. Kartenteil" durch und fahre danach mit dem normalen Lösungsweg fort. Triffst du überhaupt nicht auf Treborn, mache dir nichts daraus. Denke an das Einhorn, welches für dich ein fehlendes Kartenstück herbeischafft. (Lesen Sie dazu das Kapitel "Das neunte Kartenteil") Stelle den Helden mit der höchsten Sinnesschärfe und den besten Naturtalenten nach vorne, damit du besondere Begebenheiten schnell entdecken kannst. Ist im Lösungstext ein Ort angegeben und du entdeckst ihn im Spiel nicht, so kann es sein, das dein Anführer die Sinnesschärfe-Probe nicht bestanden hat. Gehe einfach nochmal die Strecke entlang . Vielleicht hast du dann Glück. Auf dem Weg können immer noch kleinere Quests vorkommen, die hier nicht aufgeführt sind. Gehe ruhig auf sie ein, es kann nicht viel passieren und du hast die Möglichkeit, wertvolle Gegenstände zu entdecken, wodurch der Spielspaß zusätzlich noch gesteigert wird.

Das 1. Kartenteil

Wenn es auf deinen Reisen langsam Nacht wird und du bereitest dich auf dein Nachtlager vor, so solltest du an die Vollendung deiner Stabzauber mit dem Magier denken. Bevor die Gruppe schlafen geht, kannst du eine Elfe oder einen Jäger nach Nahrung suchen lassen und den Helden mit dem höchsten Talentwert in Pflanzenkunde Kräuter suchen schicken. Nun beginnst du mit der Suche der Kartenteile. Reise von Thorwal zu der Fährstation Tjoila. Reise danach von der Fährstation Tjoila in die Stadt Tjoila. Reise weiter von Tjoila nach Breida . Besuchen Sie Asgrimm Thurboldsson. Asgrimm kennt zwar einige Adressen, ist aber ein großer Schwätzer. (Auswahltexte = 2/ 2/ 1/ 2/ 2/ 1/ 2) Reise von Breida nach Peilinen, von Peilinen nach Rovamund und von Rovamund nach Nordvest. Auf halber Strecke findest du die Leiche eines Wanderers. Nimm sein Amulett an dich und überprüfe, ob es magisch ist. Dieses Amulett schützt nämlich vor Ignifaxius Angriffen. (Mit dem Zauber "Odem Arcanum Senserei" und "Analüs Arcanstructur" kannst du immer feststellen, ob die Sachen, die du gefunden hast, magisch sind und welche Fähigkeiten sie haben. Hast du im Moment noch nicht die ausreichenden Astralpunkte, so vergesse bitte nicht, die Zauber später auf den Gegenstand auszusprechen.) Reisen Sie von Nordvest nach Kravik. Auf der Strecke wirst du Hilferufe wahrnehmen. Hilf den Leuten heldenhaft in ihrer Not. In Kravik angekommen, reist du direkt nach Skelellen (bleibe auf der Hauptstraße und nimm bloß keinen Nebenweg) und von Skelellen nach Phexcaer. Nach einiger Zeit stößt du auf eine Höhle: Betrete die Orkbehausung. Gehe durch die zwei Türen. Vernichte darauf die beiden orkischen Geschütze. Gehe weiter bis du auf einen Gegner triffst, der einen Bronzeschlüssel dabeiht, den du natürlich mitnimmst. Schaue dir die beiden Statuen der Orks an. Nun kannst du eine Kiste öffnen, indem du den Helden mit dem besten Sprachen-Talentwert nach vorne stellst, um die Orksprache zu entziffern. Das Lösungswort der Kiste lautet "Tairach". Nimm aus der Truhe die rote Mondscheibe mit dir. Lasse den schlechtesten Held einen Hebel runtergedrückt halten, d.h., du must den Helden von dem Rest der Gruppe trennen. Entnehme aus einer Truhe den unzerbrechlichen Zweihänder (Denke daran, mit einem magisch begabten Helden den Zweihänder auf Magie zu untersuchen). Außerdem kannst du alles aus den anderen Truhen nehmen. Gib die orkische Schriftrolle dem Helden, der den besten Talentwert im "Lesen" hat. Hier ist der Zeitpunkt angegeben, wann die Orks Thorwal erobern wollen. Verlassen Sie das Dungeon über die Treppe. Nach wenigen Stunden kommst du in Phexcaer an. Reise von Phexcaer nach Skelellen. Auf der Strecke von Phexcaer nach Skelellen triffst du noch auf eine Elfe, die dir ein Heiltrank-Rezept überreicht und einen Firuntempel. Bist du endlich in Skelellen angekommen, reist du von dort aus nach Kravik. Mitten auf dem Weg gibt es eine Abzweigung nach Westen. Schlage die Richtung ein und lasse dich von nichts abhalten. Gelangst du nach langer Zeit wieder auf einen Hauptweg, so schlage den Weg nach Peilinen ein. Reise von Peilinen nach Breida und von Breida nach Tjoila. Von Tjoila aus reist du zur Fährstation Tjoila. Von der Fährstation Tjoila reist du nach Rukian und in Rukian weiter zu der Fähre Angbodirtal. Reise von der Fähre Angbodirtal nach Angbodirtal. Spreche in Angbodirtal mit Beorn Hjallasson. Er gibt dir weitere Adressen an, wo du nach den Kartenteilen fragen kannst. Wenn du besonders unfreundlich mit ihm redest, erhältst du das erste Kartenteil. (Auswahltext = 2/ 1/ 2/ 1)

Das 2. Kartenteil

Reise von Angbodirtal zur Fähre Angbodirtals. Reise von der Fähre Angbodirtal nach Auplog. Reise von Auplog nach Vilnheim. In Vilnheim reist du nach Oberorken. Reise von Oberorken nach Felsteyn. Auf halber Strecke entdeckst du auf dem anderen Ufer einen Monolithen (Hinkelstein). Bauen dir ein Floß und schwimme hinüber. Der Monolith ist orkischen Ursprungs. Zerstöre ihn und reise mit dem Floß zurück zum anderen Ufer, auf die Straße und weiter nach Felsteyn. Besuche hier Isleif Olgardsson (15/9) und besorge dir das zweite Kartenteil von ihm. (Auswahltext = 1/ 2/ 2/ 2)

Das 3. Kartenteil

Reise von Felsteyn nach Orkanger. Untersuche ruhig die Leiche auf dem Weg und stecke dir das Dokument ein. Bei der Reise durch den schmalen Bergpass triffst du auf einige Räuber und Wegelagerer, die vernichtet werden. Das Lager von den Räubern hört man schon aus einiger Entfernung. Folge den Geräuschen und decke das Lager mit Pfeilen ein, um die mörderische Bande auszurotten. Fast am Ende der Strecke findest du eine Gobblinhöhle, die du betrittst. Hier gibt es nichts besonderes zu finden. Das einzige was du hier machen kannst ist Kämpfen, um mehr Abenteurpunkte zu erhalten. In einem Raum gibt es acht Große Schröter, die einen langen harten Kampf erfordern. Verlasse den Dungeon über die Treppe, wenn du genug gekämpft hast. In Orkanger angekommen, ruhst du dich ein wenig aus und reist dann zurück nach Felsteyn (denke an das Vernichten der Räuber), von Felsteyn nach Oberorken. Von Oberorken aus reist du nach Vilnheim. Reise von Vilnheim nach Auplog. Nimm von Auplog aus den Trampelpfad nach Varnheim. Gehe in die Taverne "Schwert und Schiff" und hole dir Informationen ein über Eliane Windenbek. Besuche danach Eliane. Du erfährst, daß du erst das dritte Kartenteil erhältst, wenn du den Tempel des Namenlosen auf der Insel Hjalland zerstörst. (Auswahltext = 1/ 1/ 1/ 2/ 1) Betrete den Hafen und schaue nach, wann das nächste Schiff nach Ljasdahl fährt. Sollte das Schiff erst in einigen Tagen kommen, verbringe solange die Zeit in einer der Herbergen. Denke an die Stabzauber. Du solltest auch in Zukunft daran denken, auf ein Schiff zu warten, falls es sich noch nicht im Hafen befindet. Bist du im Hafen von Ljasdahl angekommen, kannst du dich schon einmal informieren, wann das Schiff nach Varnheim ausläuft. Begebe sich auf einen Inselrundgang. Ungefähr nach zwei bis drei Tagen wirst du auf einen alten Stall stoßen. Betrete den Tempel des Namenlosen durch die Leiter im Viehstall. Beginne nun damit, alle Statuen des Namenlosen in der ersten Ebene zu zerstören und trete durch die Illusionswand. Legen Sie am Gangende den Hebel um, damit einige Fallen im Westteil der Ebene verschwinden. Öffne noch eine Kiste und nimm den Zaubertrank und das Goldene Schild (von einem Magier verwendbar!) mit. Verlasse die Ebene über die Treppe, damit Sie in die zweite Ebene gelangen. Zerstöre wiederum die Statuen des Namenlosen. Sobald du durch eine gewisse Tür trittst, wirst du von den Priestern des Namenlosen angegriffen. Haben die Helden sie besiegt, zerstören Sie eine weitere Statue. Lassen Sie den schlechtesten Held einen Hebel runter gedrückt halten, d.h., du mußt den Helden von deiner Gruppe trennen. Gehe durch die zwei weiteren Türen. Am Gangende öffnen Sie die Geheimwand. Der vorderste Held muß erst einmal die Geheimtüre sehen. Bemerkt er sie nicht, läufst du so oft hin und her, bis der Held sie sieht. Nun muß sie nur noch geöffnet werden. Klappt es mit dem Anführer nicht, so nehmen Sie einfach einen anderen Anführer. Auch hier kannst du immer hin und her gehen, bis die Wand offen ist. In der Kiste befindet sich ein bedrohlicher Kristall. Zerstöre ihn mit einem Ignifaxius. Zerstöre alle weitere Statuen sowie auch den Altar des Namenlosen und nimm die kleine Statue mit. Danach mußt du eine Geheimwand öffnen. Auf der gegenüberliegenden Seite wird dich der Hohepriester des Namenlosen angreifen. Nimm nach dem Kampf den roten Schlüssel an dich. Entnimm aus der Kiste den Stirnreif und stelle mit einem der magiebegabten Helden fest, ob der Stirnreif etwas besonderes an sich hat. Nimm deinen Partner am Hebel wieder in die Gruppe auf und verlasse darauf die zweite und die erste Ebene über die Treppen. Bist du wieder in Ljasdahl angekommen, so ruhe dich ein wenig aus und nimm im Hafen das Schiff nach Varnheim. Gehe zu Eliane Windenbeck und überreiche ihr die Statue des Namenlosen. Dafür erhältst du das dritte Kartenteil.

Das 4. Kartenteil

Reise von Varnheim nach Daspota. Besuche hier noch kein Gebäude, sondern reise direkt weiter nach Ottarje. Auf halber Strecke taucht eine verfallene Herberge auf. Raste in ihr. Dabei entdeckst du einen Dungeoneingang. Gehe durch die Tür, durch eine Geheimwand und durch drei weitere Türen. Den Gang hinter der letzten Tür darf nur von jedem Helden einzeln betreten werden. Hast du alle Helden einzeln den Gang durchgehen lassen, kannst du die Gruppe wieder miteinander verbinden. Gehe durch drei weitere Türen bis die Gruppe ein Feld erreicht hat, wo ein Klicken erzeugt wird. Lasse zwei deiner schlechtesten Helden auf dem Feld stehen, ansonsten kommst du nicht mehr aus dem Dungeon heraus. Gehe mit den vier Helden durch eine Illusionswand und steige darauf die Treppe hinab. Gehe nun durch eine Geheimtür und öffne die beiden Truhen. Nimm alles mit, bis auf die Alchimiesets. Achte darauf, daß du nicht eine Falle betrittst, ansonsten müssen alle Helden sterben. Vernichtet man die Apperatur in einer Kiste, verschwindet die Todesfalle. Trete durch eine Illusionswand und nimm die Flaschen aus der Kiste und fahre mit dem Aufzug in die 1. Ebene hoch. Gehe einen Schritt nach vorne und du darfst die Bösewichter in diesem Dungeon besiegen. In der 1. Ebene gehst du durch die Illusionswand, worauf du die Statue des Raben zerstörst, damit sich eine Mauer in Luft auflöst. Nun kannst die Gruppe den Dungeon über die Treppe verlassen. Bist du in Ottarje angekommen, besuchst du den im Sterben liegenden Hjore Ahrenssen. Rede mit ihm nicht über den Hetmann. Du erhältst von ihm ein falsches Kartenstück. (Auswahltext = 2/2) Reise von Ottarje nach Skjal. Auf halber Strecke entdeckst du eine Höhle. Betrete die Spinnenhöhle. Gehe direkt durch die vordere Tür. In dem großen Raum darfst du nicht drei Felder betreten, da du sonst durch eine Falltüre in die 2. Ebene geschleudert wirst. Betrachte die Spinnenstatue und gehe durch eine Illusionswand. Darauf tritst du durch eine Tür, welche in einen Raum mit Zwei Truhen führt. Nimm aus den Truhen jeweils die drei Roben und das Prajos Amulett. Ziehe allen Helden die Roben und den vordersten zwei Helden jeweils das Prajos Amulett an. Dadurch wirst du weniger von den Priestern in dieser Höhle angegriffen. Gehe nun durch zwei weitere Türen und kämpfe in den drei Nischen jeweils mit einer Spinne und nimm den Kristall als Siegestrophäe mit. Gehe durch eine Illusionswand. Betrete in dem Raum nicht ein Teleporterfeld ansonsten wirst du herausteleportiert. Öffne die Truhe und nimm den Zaubertrank und den Speer. Durch Überprüfen merkst du, daß der Speer magisch ist. Gehe zurück durch die Illusionswand und weiter über die Treppe in die 2. Ebene. Vor einer Truhe befindet sich eine Falle. Die Truhe hingegen beinhaltet einen Kristall. Nimm ihn natürlich mit. In zwei weiteren Truhen entnimmst du die Zaubertränke und die Araxgifte. Mit den Giften kannst du deine Waffen bestreichen, damit die nächsten Kämpfe einfacher werden. Gehe durch eine Tür und betrete das 1. Level über die Treppe. In einer Nische in diesem Level wird dir ein Rätsel gestellt, dessen Lösung "Spinnennetz" lautet. Hast du die Antwort eingegeben, dann wirst du in die 2. Ebene teleportiert. Betrete in diesem Raum nicht den Teleporter, der das Feld neben dir ist. Durch die vier Kristalle, die der Truhenöffner bei sich trägt, kannst du eine Truhe öffnen, in der sich zwei Stirnreife und ein Buch befindet. Überprüfe alle drei Gegenstände auf Magie. Die Stirnreife enthalten einen Armatrutz-Zauber und das Buch beinhaltet magische Energie. Jetzt darfst du den verbotenen Teleporter betreten. Er bringt dich in die 1. Ebene. Um hier herauszukommen, mußt du dich drehen und das Rätsel mit der Antwort "Mactans" beantworten. Dadurch wirst du weg teleportiert. Gehe durch die Tür und verlasse den Dungeon. Anmerkung: Brenne das Gelege der Spinnenbrut in der 2. Ebene nicht ab, ansonsten wirst du verflucht,. d. h., du darfst das Spiel von vorne anfangen oder den Spielstand laden, als du dich noch vor dem Gelege befandest. Denke daran, die Roben wieder auszuziehen und deine Rüstungen anzuziehen. Die Prajos-Amulette brauchst du auch nicht mehr, sie sind jedoch ein nettes Andenken. In Skjal ruhst du dich am besten ein wenig aus. Reise von Skjal aus nach Prem. Betrete hier die verlassene Mine. Hier darfst du alles nach Belieben erforschen. Es gibt nichts besonders, also fasse nichts an. Kämpfe dich durch, um einige Abenteuerpunkte zu erhalten. Eingestürzte Stellen können frei gegraben werden. Danach verläßt du die Mine über die Treppe. Statte der Taverne "Pottwal" einen Besuch ab. Hier befindet sich der NSC "Garsvik Thorfinsson". Er ist ein Thorwaler der 5. Stufe. Wenn Du willst, kannst du ihn in deine Gruppe aufnehmen. Nimm im Hafen ein Schiff nach Runinshaven. Endlich in Runinshaven angekommen, reist du zum Leuchtturm Runin. Auf halber Strecke entdeckst du einen Dungeon: Betrete den Drachenhort. Gehe zu dem toten Zwerg und nimm dir den Heiltrank und den Kraftgürtel an dich. Ziehe an einem Hebel, der sich hinter einem losen Stein befindet. Gehe weiter, eine Falle kann nun entschärft werden. Opfere 100 Silbertaler in der Opferschale, um einen Tip zu bekommen. Steige darauf In die 2. Ebene hinab. Dort nimmst du aus einer Kiste das Schwert und das Kettenhemd. Überprüfe beide Gegenstände auf Magie. Du findest heraus, daß beide gegen Untote helfen. Nach einem Kampf gegen eine Mumie erhältst du einen Ring. Teste den Ring auf Magie. Er hält kleine Mengen von Hitze aus. Steige nun die Treppe hinab. Du stehst vor einem Drachen. Er möchte, daß du von den Piraten den Platinschlüssel besorgst und ihm überreichst. Du nimmst den Auftrag an (Auswahltext = 1/1) und gelangst über die Treppe wieder in die 2. Ebene. Vernichte die Piraten und nimm den Platinschlüssel. Steige die Treppe hinab. Als Dank für den Platinschlüssel erhältst du magische Gegenstände von dem Drachen. Danach verschwindet er. Teste die Sachen auf Magie. Verlasse den Dungeon wieder. Reise vom Leuchtturm Runin zurück nach Runinshaven. Nimm im Hafen ein Schiff nach Prem. Schlecht wird es für dich sein, wenn erst in den nächsten Tagen ein Schiff nach Prem ankommen sollte. Denn auf der ganzen Insel gibt es keine einzige Schlafstädte. Passiert dir doch dieses Unglück, dann reise von Leuchtturm Runin und Runinshaven so oft hin und her, bis das passende Schiff anlegt. Reise von Prem nach Skjal und von Skjal nach Ottarje. Nimm in Ottarje den Bergpfad nach Orvil. Ist es bei dir schon Winter, darfst du aus gesundheitlichen Gründen nicht den Bergpass benutzen. Also verbringst du den Winter damit, solange in einer Herberge zu übernachten, bis es Frühling wird. Bevor du auf den Bergpass gehst, stelle den Helden mit den Dietrichen und hoher Sinnesschärfe nach vorne. Nach langer Zeit mußt du auf eine Höhle stoßen: Betreten Sie die Wildnishöhle. Hier brauchst du nur in einen Spalt greifen und du findest ein sehr nützliches Amulett. Untersuche es auf Magie. Wie du siehst, hast du mit dem Amulett keinen Hunger und Durst mehr. Verlasse den Dungeon wieder über die Treppe. Besuche in Orvil den Druiden Umbrik Siebenstein. Leider ist er schroff und zeigt sich erst erkenntlich, wenn du einen Druiden Namens Gorah getötet hast. Als Beweis sollst du ihm den Knochen mit Rune von Gorah mitbringen. (Auswahltext = 1/ 1/ 2/ 1/ 1) Reise von Orvil wieder nach Ottarje. Nach kurzer Zeit siehst du einen feindlichen Druiden (Gorah), der von Wölfen umgeben ist. Es lohnt sich nicht, ihn mit Fernwaffen anzugreifen, man sollte zum Nahkampf übergehen. Du hast es hier mit vielen Grimwölfen, zwei Harpyen, einem Waldlöwen und einem Dämon zu tun. Wovon die letzteren drei erst später auftauchen. Vernichte erst dann den Druiden Gorah, wenn du den Dämon (Heshtot, Dämonen kann man nur mit magischen Waffen oder Magie verletzen) und alle anderen Tiere besiegt hast. Ist der Druide besiegt, nimm seine Knochen mit Rune an sich, die sich in seiner Truhe befinden. Außerdem kannst du noch seine Hütte durchsuchen und alles mitnehmen, was nicht niet noch nagelfest ist. Breche am nächsten Morgen die Reise ab und kehre nach Orvil um. Bist du in Orvil angekommen, besuchst du den Druiden Umbrik Siebenstein. Da du den Druiden Gorah besiegt hast und Umbrik den Knochen mit Rune gibst, erhältst du ein Empfehlungsschreiben für Tiomar Swafnildsson. (Auswahltext = 2) Reise von Orvil nach Rovik. Auf halber Strecke überfallen Wölfe eine Schafsherde. Greife in den Kampf ein und du erhältst Informationen von dem Hirten. Reise von Rovik zurück nach Orvil. Reise von Orvil nach Ala und danach von Ala nach Tjanset. Gehe in den Hafen und nimm das nächste Schiff nach Overthorn. Besuche in Overthorn die Taverne "Alriks". Hier befindet sich der NSC "Curian der Zwielichtige". Er ist ein Magier der 9. Stufe (cool). Wenn du willst, nimmst du ihn in deine Gruppe auf. Hast du schon einen NSC und wollen den anderen, so entlasse den alten NSC in einem Tempel und nimm den neuen in deine Gruppe auf. Im Hafen von Overthorn erkundigst du dich nach einem Schiff zu dem Dorf Brendhil und nimmst das nächste Schiff dorthin. Besuche Tiomar Swafnildsson und gib ihm das Empfehlungsschreiben. Dafür erhältst du von ihm das vierte Kartenteil. (Auswahltext = 1/ 3/ 2/ 2/ 2/ 1)

Das 5. Kartenteil

Kaufe beim Krämer "Salda Oriksdottir" ein Netz. Reise nun von Brendhil nach Manrin. Auf halber Strecke entdeckst du eine Höhle: Betrete die Piratenhöhle. Gehe durch eine Geheimtür und stelle den Hebel auf die dritte Position ein, damit sich eine Wand in Luft auflöst. Lege bei der Swafnir Statue das Netz ab, damit du gefahrlos zum Schatz kommst. Gehe weiter und entnimm aus den beiden Truhen soviel, wie du noch tragen kannst. Verlasse den Dungeon durch den Ausgang. In Manrin angekommen, besuche die Taverne "Sturztrinker". Hier befindet sich der NSC "Erwo von Gollbrinck". Er ist ein Streuner der 4. Stufe. Wenn du möchtest, kannst du ihn in deine Gruppe aufnehmen. Reise von Manrin nach Brendhil. Im Hafen von Brendhil mietest du dir ein Schiff nach Overthorn. Es kann vorkommen, daß du während deiner nächsten Schiffsreisen auf ein Totenschiff stoßen. Sollte dir dies passieren, gehe auf das Schiff und lesen Sie das Kapitel "Das Totenschiff" durch. Führe dort alle Anweisungen aus. Hast du das Totenschiff von dem Bösen befreit, fährt dein Schiff zu dem Hafen, an dem du vorher anlegen wolltest. Fahre dann wie gewöhnlich mit dem Lösungsweg fort. Anmerkung: Auf dem Schiff gibt es eine weitere NSC. Wenn du die Kriegerin der 7. Stufe auf dem Schiff in deine Gruppe aufnehmen willst, so entlasse den anderen NSC in einem Tempel der Hafenstädte, bevor du in See stichst. Von Overthorn aus reist du weiter mit dem Schiff nach Rovik und von dort aus weiter nach Hjalsingor. Besuche Algrid Trondesdottir. Sie berichtet dir, daß sie ihre Karte an Treborn Kollberg verkauft hat. (Auswahltext = 1) Buche dir im Hafen ein Schiff nach Kord, von dort aus nach Treban, von dort aus nach Runinshaven und von dort aus nach Skjal. Besuche Jurge Torfinsson und zeige ihm das Schreiben vom Hetman vor. Dafür erhältst du das fünfte Kartenteil. (Auswahltext = 2/ 1/ 1/ 3/ 1)

Das 6. Kartenteil

Buche dir im Hafen von Skjal eine Passage nach Runinshaven, von Runinshaven eins nach Treban, von dort aus nach Kord, von dort aus nach Hjalsingor. Im Hafen von Hjalsingor nimmst du das nächste Schiff nach Rovik und von dort das nächste Schiff nach Overthorn. Von Overthorn nimmst du dann das Schiff nach Vidsand. Besuche Ragna Firunjasdotter. Von ihr bekommst du das sechste Kartenteil, wenn du fragst, ob du die Karte mal sehen könntest. (Auswahltext = 1/ 1/ 2/ 2/ 2/ 1)

Das 7. Kartenteil

Reise von Vidsand nach Tyldon und von dort weiter nach Clanegh. Besuche einmal die Tavernen "Clanegh- Bräu", "Rahjas Füllhorn" und "Oxhoft". In einem findest du die NSC "Nariell". Sie ist eine Jägerin der 6. Stufe. Nimm sie auf, falls du es willst. Bist du während deiner Reisen nicht auf einen Händler mit dem Namen Treborn Kollberg gestoßen, so kann es sein, daß du ihn in Clanegh antriffst. Für 60 Dukaten wird er dir dann das 7. Kartenteil verkaufen. Verlasse dich nicht zu sehr darauf, denn die Wahrscheinlichkeit, ihn hier zu sehen steht bestimmt 5 zu 100 Prozent.

Das 8. Kartenteil

Von Clanegh aus reist du nach Liskor und schließlich von Liskor nach Thoss. Besuche Yasma Thinmarsdotter. Hier mußt du leider erfahren, daß Yasmas Karte von einem Schwarzmagier geraubt wurde. Sie gibt dir eine Beschreibung, wo die Festung des Schwarzmagiers liegt. (Auswahltext = 1/ 1/ 1/ 2/ 1/ 2) Reise nun von Thoss nach Rybon. Bevor du auf den Bergpfad gelangst, entdeckst du auch schon die Festung des Schwarzmagiers. Betrete den Dungeon. Töte die Orks, die sich auf dieser 1. Ebene befinden. Sie besitzen nämlich einen Sack, den du benutzen mußt, damit eine Wand verschwindet. Steige direkt die Leiter hinab, um in die 2. Ebene zu gelangen. Nun gilt es eine Illusionswand zu entdecken. Plötzlich erscheint eine Elfe und schenkt dir ein Mutelexier. Nun müssen vier weitere Illusionswände entdeckt werden, um endlich über die Treppe in die 3. Ebene zu gelangen. Nach vielen weiteren Illusionswänden und einem Teleporterfeld, gelangsts du zu dem Schwarzmagier, der nach erfolgreichem Kampf das achte Kartenteil und ein Amulett, welches Sie auf Magie prüfen sollten, hinterlässt. Gehe nun durch zwei weitere Illusionswände und bereichere dich aus der Truhe mit 500 Dukaten. Gehen wieder den gleichen Weg über das Teleporterfeld zurück und verlasse schließlich den Dungeon. Von Rybon aus reist du weiter nach Daspota. Mitten auf dem Weg kommt eine sterbende Abenteuerin an und verrät dir den Platz des großen Daspota Schatzes, worauf du sie bestattest (um die Götter nicht zu verärgern). In Daspota kannst du deine Waffen schwingen lassen. Betrete jedes Gebäude und vernichte deren Einwohner. Nimm dich in acht, denn die Gegner sind nicht gerade einfach. Um dich zu heilen, kannst du benachbarte Städte aufsuchen. Ist das Dorf ausgerottet, reise nach Rybon. Erhole dich hier gut und reise dann weiter nach Thoss. Nach einiger Zeit entdeckst du einen Höhleneingang: Betrete die Höhle des Daspotaschatzes. In den Schlafstätten findest du 35 Dukaten. Eine Falltür wird durch Ziehen des Hebels blockiert. Nimm aus einem Geheimfach an der Wand den goldenen Schlüssel. Gehe weiter und betrete die 2. Ebene. In der 2. Ebene springst du über eine Falle und gehst weiter, wobei der geschickteste Held vorne steht, um einer bald kommenden Falle eventuell auszuweichen. Bald darauf, wirst du in einem Raum von Estorik, dem Anführer der Piraten angegriffen. Nimm den Daspotaschatz aus der Nische und stecke dir 500 Dukaten ein, sowie das Kettenhemd. Teste es auf Magie. Steig die Treppen empor, um den Dungeon zu verlassen. Vergesse dabei nicht die Fallen in der 2. Ebene. Reise von Thoss aus zurück nach Rybon und von Rybon nach Daspota. Reisen Sie von Daspota aus nach Varnheim und weiter nach Auplock. Dann weiter nach Vilnheim und zum Schluß nach Oberorken. Betrete in Oberorken den Dungeon der Zwerge. Gehe durch die Tür und ziehe bei der Ingerimm Statue den Arm herunter, damit die Fallen inaktiviert werden. Gehe weiter und vergesse aus einer Truhe den Heil- und den Zaubertrank nicht. Gehe weiter und steige die Treppe hinab. Lege in der 2. Ebene bei der Ingerimm Statue eine Waffe ab, die du nicht mehr brauchst. Dadurch findet man die Wand mit dem Loch. Die Wand läßt sich genau wie eine Geheimtür öffnen. Des weiteren stellst du den stärksten Mann nach vorne und springst solange über die Grube, bis ein Gang frei wird. Nun kann ein Helden eine Falle entschärfen, wofür es sogar 10 Abenteuerpunkte gibt. Gehe weiter und kämpfe gegen die Zwergenveteranen. Nimm die 400 Dukaten aus der Truhe und steige die Treppen empor, um den Dungeon zu verlassen. Reise von Oberorken nach Vilnheim und von da aus nach Phexcaer.

Das 9. Kartenteil

Um das neunte Kartenteil zu erhalten, mußt du Swafnild Egilsdotter , die sich auf IhremSchiff Hjallandsstolz befindet, in den Häfen von Aventurien suchen. Solltest du während des ganzen Lösungsweges nicht auf Swafnild gestoßen sein, mußt du jetzt leider die Häfen abklappern. Hast du Swafnild gefunden, dann fahre ruhig mit ihr nach Skjal, um das letzte Kartenteil von ihr zu bekommen. (Auswahltext = 1/ 2/ 2/ 2/ 2/ 2/ (suche dir den nächsten Ort aus)) Ist es dir nicht gelungen, Swafnild zu finden, besorge dir, bevor du in das Schilfgebiet am Bodirufer gehst, Olginwurz. Damit bist du vor den Krankheiten geschützt, die dich dort erwarten. Reise nun von Oberorken zum Einsiedlersee. Nach kurzer Zeit taucht ein Riesenlindwurm auf. Bleibe tapfer stehen und verkrieche dich nicht in die Büsche. (Auswahltext = 1). Auf halber Strecke kommt dir ein Einhorn entgegen. Verscheuche es nicht durch angriffslustige Gesten. Es ist dann bereit, das fehlende Kartenteil für dich zu besorgen. (Auswahltext = 2/ 1/ 2/ 2/ 2) Bist du beim Einsiedlersee angekommen, besuche den Eremiten und esse seine schmackhafte Suppe. Davon erhältst du Lebenspunkte zurück. (Auswahltext = 1/ 1/ 1) Es dauert nun eine Woche bis das Einhorn mit der Karte wieder auftaucht. Verbringe also eine Woche am Einsiedlersee. Da es hier keine Schlafstätte gibt, kannst du die Wege erforschen, die vom Einsiedlersee wegführen. Mache doch einen Inselrundgang oder bereise die Hälfte der Strecke vom Einsiedlersee nach Felsteyn. Es ist dir überlassen, wie du die Woche verbringen willst. Hast du endlich die Woche rum, mußt du erneut die Wege absuchen, denn das Einhorn sucht dich jetzt ebenfalls. Bist du auf das Einhorn gestoßen, so überreicht dir das Fabelwesen das fehlende Kartenstück. Gehen wir einmal davon aus, daß du das Einhorn nicht mehr wiederfindest, so sehr du dich auch bei der Suche anstrengst. Davon geht die Welt nicht unter: Da du schon acht Kartenteile besitzt, kannst du auch damit die Ruine von Hyggelik finden. Ob nun mit oder ohne den neunten Kartenteil, reise zum Schluß vom Einsiedlersee aus nach Phexcaer. Nach einigen Meilen tauchen Greifen auf. Sie lassen dich erst passieren, wenn du ein Pfand daläßt. Zum Glück kannst du die Lösung zu einem Rätsel sagen, damit der Pfand wieder eingetauscht wird. Die Lösung lautet "Rad". Fast am Ende der Strecke tauchen Orks auf, die dich zuerst aus den Büschen mit Pfeilen beschießen. Besiege sie. Dafür bekommst du ein Amulett. Überprüfe es auf Magie. Es stellt sich dann heraus, daß es gegen Verwandlungszauber schützt. Bist du endlich in Phexcaer angekommen, reist du weiter nach Vilnheim.

Die Schicksalsklinge

Ungefähr auf halber Strecke zwischen Vilnheim und Phexcaer findest du die Dracheneiche, die auf den neun Kartenteilen abgebildet ist. Nimm den neuen Weg und folge ihm solange, bis du zu einer Burgruine gelangst. (Auswahltext = 1/ 2/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 1/ 2/ 1) In der 1. Ebene suchst du unter etwas Geröll eine Leiter, die nach unten in die 2. Etage führt. Um die nächste Tür zu öffnen, stellst du dich davor und trennst die Gruppe in je drei Helden auf. Nun gehst du mit einem Teil zwei Felder nach oben und zwei nach links, mit den anderen Helden zwei nach unten und zwei nach links. Bei beiden Gruppe siehst du durch einen Spiegel die andere Gruppe im Gang stehen. Wenn du jetzt die Gruppe zusammenführst, ohne vom Feld zu gehen, reichen sich die Gruppen die Hände. Jetzt ziehst du bei jeder Gruppe den Hebel, der auf der gegenüberliegenden Gangseite liegt. Gehe darauf in die 3. Ebene. Dort wirst du von acht Zombies und zwei Skeletten angegriffen. Hast du sie besiegt, erscheint Hyggelik, der dir das Schwert "Grimring" überläßt, da du es in einer wichtigen Angelegenheit brauchst. (Auswahltext = 1/ 2) Gebe dem stärksten Kämpfer das Schwert "Grimring" und lasse ihn damit in Zukunft kämpfen. Verlasse die Ruine und reise weiter nach Vilnheim. Reise von Vilnheim aus nach Phexcaer. Suche die Taverne "Schnapphahn" auf. Dort befindet sich die NSC "Harika". Sie ist eine Streunerin der 7. Stufe. Wenn du willst dann nimmst du sie in deine Gruppe auf. Reise Sie mit oder ohne NPC zum Einsiedlersee. Vor dem Einsiedlersee tauchen die Orks auf, die Thorwal unterjochen wollen. Bist du zu früh hier, dann baue dir ein Lager und warte auf die Aktivitäten der Orks. (Auswahltext = 1) Genau wie vorausgesagt, tauchen die Orks am 10. Peraine 17 nach Hal auf. Betrete das Lager und fordere den Hauptmann der Orks zu einem Zweikampf auf. Auf dem Kampfbildschirm solltest du nur den Helden Angriffe ausführen lassen, der "Grimring" bei sich trägt. Hast du den Chef der Orks getötet, erhältst du 500 Schlußabenteurpunkte und einen Bonus von 50 Dukaten. Glückwunsch, du hast das Abenteuer erfolgreich beendet! Speichere noch einmal nach dem Spiel, denn dann kannst du die Helden für das zweite Abenteuer Sternenschweif benutzen!

Das Totenschiff

Du beginnst in der 3. Ebene. Betrete hier bloß nicht die zwei Falltüren! Gehe weiter und betrete den 4. Level über die Treppe. Dort beantwortest du das Rätsel von der Truhe. Die Antwort lautet "Marbo". Du bekommst dafür einen kleinen Goldschlüssel. Gehen Sie durch die Türen (8/11), (5/10), (4/11), (3/12). Öffnen Sie die Truhe (2/13) und nimm dir die 50 Dukaten. Gehe weiter und seige in die 5. Ebene hinab. Dort angekommen nimmst du das Amulett an dich und überprüfst es auf Magie. Es enthält einen Flim Flam Flunkel Zauber. Nach einem Kampf erbeutest du ein weiteres Amulett. Teste es auf Magie. Es enthällt einen Feuerbann Zauber. Trete auf eine Falltüre, um in die 6. Ebene zu kommen. Befreie dort die Kriegerin "Ardora von Greifenfurt". Sie auf der 7. Erfahrungsstufe. Wenn du diesen NSC haben möchtest, so nimm sie in deine Gruppe auf. Gehe weiter und räume das Geröll weg um wieder in die 5. Ebene zu gelangen. Über die Treppe gelangst du in die 4. Ebene. Über die dort sich befindendeTreppe gehst du in die 3. Ebene und dann weiter in die 2. Ebene. Nimm dir dort den Heiltrank aus der Truhe. Verlasse nun über eine Treppe das Schiff. Damit hast du das Totenschiff überstanden und die Reise geht normal weiter. Anmerkung: Die Truhe in der ersten Ebene sollte in Ruhe gelassen werden, da man ansonsten verflucht wird