Die Rettung des Adventure-Genres?

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Grafik, Sound und Fazit



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Vorgeschichte

Das Objekt der Begierde, das Kruzifix der Hopi Indianer Die Veröffentlichung von Runaway in Deutschland war lange Zeit durch die Insolvenz des Puplishers und Rechteinhabers Dinamic in weite Ferne gerückt. Es sah so aus, als müsste sich die Entwickler von den Pendulo Studios damit abfinden, dass es wohl nie eine andere Version als die spanische geben würde. Doch eingefleischte Fans gaben die Hoffnung nicht auf, starteten Petitionen und Mailinglisten, die breiten Zuspruch fanden und schließlich zum erhofften Erfolg führten.
Der Einsatz hatte sich gelohnt, im November 2002 veröffentlichte dtp das Spiel komplett lokalisiert unter seinem Spielelabel shoebox. Runaway schaffte es dann sogar einen der vorderen Plätze der Verkäufercharts zu erreichen. Setzt Brian Basco Zeichen für das gebeutelte Adventuregenre?

Story und Handlung
Worum geht’s?
Eigentlich wollte Brian Basco nur noch kurz ein Buch in der Bibliothek abholen, bevor er New York Lebewohl sagen und an die Universität von Berkeley reisen würde. Doch das Schicksal will es anders und so rennt ihm auf dem Weg zur Bibliothek eine zuckersüße Brünette vor den Wagen und bleibt regungslos auf der Straße liegen.
Brian muss Gina aus dem Hospital schmuggeln Unser pflichtbewusster Held zögert nicht lange und bringt die Bewusstlose ins nächste Krankenhaus. Noch ahnt er natürlich nicht, dass er Gina - so heißt die schöne Fremde - durch diesen Unfall, so seltsam es klingen mag, das Leben gerettet hat. Denn, so erzählt sie ihm nach dem Erwachen im Krankenhaus, Gina war auf der Flucht vor zwei Killern der Mafia. Sie war Zeugin des Mordes an ihrem Vater, der ihr ein geheimnisvolles Kruzifix anvertraut hatte kurz bevor sich die Mafiosi seiner annahmen und ihm während eines Kreuzverhörs das Genick brachen.
Viel Zeit, um über diese Geschichte nachzudenken bleibt Brian jedoch nicht, denn schon bald tauchen die Killer in Ginas Krankenzimmer auf, um sie zum Schweigen zu bringen. Nach einer spektakulären Flucht mit Gina aus dem Hospital findet sich Brian in einem Zwiespalt wieder: Soll er nun nach Berkeley ziehen, um dort seinen Berufswunsch erfüllen zu können und damit Gina ihrem Schicksal überlassen? Oder soll er sich gemeinsam mit Gina auf die Suche nach der Herkunft des seltsamen Kruzifixes machen und herausfinden, warum dafür Menschen getötet werden?
Mit Willy hat Brian schon vorher mal Bekanntschaft gemacht Natürlich entscheidet er sich für die zweite Variante, wir sprechen schließlich von einem ‚Adventure’. Und so folgt eine abenteuerliche Reise quer durch die USA voller Überraschungen, komischer Bekanntschaften und unangenehmer Wiedersehen.
So spannend sich diese Geschichte nun auch anhören mag – bei Runaway handelt es sich nicht um einen interaktiven Thriller wie etwa Gabriel Knight oder Urban Runner, sondern um ein Zusammenspiel von Krimi- und Humorelementen, welches schon allein durch seine comicartige Aufmachung eher in die Richtung von Baphomets Fluch einschlägt. Allerdings kann man in Runaway niemals sterben, auch wenn man als Spieler beim Lösen mancher Rätsel ab und zu schon mal kurz davor ist, aber dazu später mehr.

Humor oder Ernst?
In einigen Reviews war zu lesen, dass sich Runaway mit seiner Mischmasch-Handlung gekonnt in ein eigenes Genre einordnet. Meiner Meinung nach war diese Mischung jedoch ein Schuss in den Ofen, denn die Story, die anfangs noch recht spannend zu sein scheint (wenn auch nicht wirklich innovativ), verflacht mit zunehmender Spieldauer immer mehr und ließ mich über die weitesten Strecken des Spiels völlig kalt.
Gegen Ende wirkt die Story überdies ziemlich an den Haaren herbeigezogen und so nimmt man auch die Wendungen, die eine Geschichte ja eigentlich aufregender machen sollen, ohne Weiteres in Kauf und spielt weiter bis schließlich das durchaus nicht überraschende Ende von Runaway bevorsteht.
`I love Big Apple!´ So viel zur „spannenden“ Seite des Spiels. Aber auch die humoristische Seite von Runaway ging fast spurlos an mir vorbei. Jeder Vergleich diesbezüglich mit den bekannten LucasArts-Titeln ist zum Scheitern verurteilt. Bis auf ein paar wenige lustige Kommentare von Brian konnte mich lediglich die haarsträubende Logik einiger Rätsel zum Schmunzeln bringen. Der Grund dafür könnte darin liegen, dass sich einige Gags wohl eher auf Kinderzimmerniveau abspielen oder ihnen zumindest ein gewisser Biss fehlt.

Die Akteure
Das Spektrum der Charaktere ist weit gefächert – von den erbarmungslosen und etwas stupiden Killern über Kiffer, abgedrehte Künstler und Computerfreaks bis zur tanzenden Transen-Gruppe ist eine Vielzahl von klischeebehafteten Bevölkerungsgruppen vertreten. Und so unterschiedlich diese Charaktere auch sein mögen, sie haben eins gemeinsam: Sie sind ziemlich langweilig.
Hilfe bekommt Brian von diesen netten `Damen´ Fast alle Charaktere, die Brian nicht feindlich gesinnt sind, erwecken überdies einen aufgesetzt freundlichen, lockeren oder eben einfach nur klischeehaften Eindruck. Mit einer Ausnahme: Gina.
Denn sie ist nicht nur das optische Highlight unter den Charakteren, sondern auch die einzige Figur, die man nicht schon von vornherein durchschauen kann und einen stattdessen doch ein wenig neugierig macht.
Es erweist sich hierbei also doch eher als Vorteil, dass die Entwickler Gina nicht zu einer spielbaren Person gemacht haben, obwohl viele Fans sich dieses Feature nun für den zweiten Teil des Spiels wünschen, denn so bleibt ihr bis zur Schlussphase etwas Geheimnisvolles anhaften.

„Gäähn...?“
Mein Eindruck von der Story hört sich negativ an? Das ist er auch. Und um es noch mal auf den Punkt zu bringen: Ich hatte mir in Sachen Story deutlich mehr von Runaway erwartet.
Allein das Cover auf der Verpackung hatte einfach mehr Action in der Handlung versprochen, aber schon nach dem gelungenen Einstieg in das Spiel geht der Story die Luft aus.
So bleibt der Story zumindest ein halb-positiver Aspekt: Man wird niemals in Gefühlsausbrüche vor dem Computer geraten, denn dazu ist die Handlung weder ernst, noch lustig genug.
Allerdings ist zu erwähnen, dass dennoch ein geringes Maß an Gewalt im Spiel vorhanden ist, da wir schließlich von einer Mafia-Geschichte sprechen und somit zwangsläufig ein paar Menschen das Leben lassen müssen.

Steuerung und Gameplay
Das gute alte Point & Click
Ein Grund, warum sich die Adventuregemeinde so sehr nach Runaway gesehnt hatte, war die Handhabung des Spiels. Brians alter Kumpel soll das Kruzifix untersuchen Nach Steuerungs-Experimenten mit der dritten Dimension wie in Grim Fandango oder Gabriel Knight 3 wünschte man sich endlich wieder ein Spiel mit der guten alten Point & Click-Maussteuerung. Und nachdem die beiden ehemals großen Adventure-Hersteller gerade dieser Spiele das Point & Click-Adventure praktisch selbst begraben haben, war die Freude um so größer als Runaway sein Versprechen einhielt und mit einer komfortablen konservativen Maussteuerung daherkam wie man sie noch aus alten Zeiten kennt.
Und siehe da – es funktioniert! So steuert man Brian allein mit der Maus über den Bildschirm. Gegenstände oder Personen, die man mit dem Cursor anvisiert, werden, soweit sie anwählbar sind, von diesem mit einer Lupe, einer Hand oder einer Sprechblase angezeigt. In einer Leiste erscheint dann das passende Verb, welches nicht nur in Standard-Varianten verfügbar ist wie etwa „benutze“, sondern stets der möglichen Aktion angepasst ist und somit sinnlose Aktionen vermeidet.
Auf überflüssige Befehls-Icons wurde also auch verzichtet, was ich als sehr angenehm empfinde wenn ich an Sätze aus LucasArts-Klassikern denke wie „Ich kann das nicht drücken.“, von denen man hier erfreulicherweise verschont bleibt.

Ich will hier weg!
Passiert man mit dem Cursor eine Stelle, an der man die aktuelle Szenerie verlassen kann, so verwandelt sich dieser in einen Pfeil über den man den Aufenthaltsort mit einem Klick verlassen kann. Mit einem Doppelklick überspringt man dabei die teilweise lange „Reise“, die der Charakter bis zum Ausgang vornimmt und man gelangt sofort in den nächsten Screen.
Die Übersichtskarten sind ein Traum! So löblich diese Funktion ist, so sehr hätte ich mir jedoch gewünscht, dass ein ähnliches Verfahren auch innerhalb der einzelnen Locations möglich wäre. Denn oftmals sind die Wege, die unser Charakter dort zurücklegen muss ziemlich weit und da der gute Brian zudem noch einen recht gemächlichen Gang drauf hat, kann es schon mal ein Weilchen dauern, bis unser Held eine Straße hinuntergelaufen ist.
Außerdem kommt noch hinzu, dass der Cursor, nachdem man einen Zielpunkt angestrebt hat, praktisch nicht mehr aktiv ist und man somit nichts anderes tun kann, als Brian beim Spazierengehen zuzusehen, es sei denn, man fordert ihn mit einem erneuten Klick wieder zum Stillstand auf.

Was nehm ich mit und wo tu ich’s hin?
Das Inventar (symbolisiert durch eine Tüte) ist über ein Pop-Up, in dem sich auch das Options-Icon befindet, abrufbar, welches erscheint, wenn man den Mauszeiger an den oberen Bildschirmrand bewegt.
Wer hat denn DAS hier liegen lassen? Ein nettes Gimmick ist, dass neben den Gegenständen, die er mit sich führt, Brian selbst im Inventar zu sehen ist und den Spieler direkt anspricht, wenn er zu einem Gegenstand einen Kommentar abgibt. Und gibt man z.B. den Befehl, eine Handtasche im Inventar zu untersuchen, so sieht man Brian, wie er sich nach dem Gegenstand bückt und diesen unter der Begleitung eines passenden Raschelns durchforstet, ehe er sich wieder dem Spieler zuwendet und ihm berichtet, was er gefunden hat.
Das führt uns auf eine weitere Besonderheit, die dieses scheinbar gewöhnliche Point & Click-Adventure enthält. Denn mit dem einmaligen Durchsuchen einer Tasche beispielsweise muss deren Quelle noch nicht versiegt sein. Im Gegensatz zu Abenteurer-Kollegen wie Guybrush Threepwood nämlich nimmt Brian nicht einfach wahllos alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Oftmals muss er schon genau wissen, was er mit dem Gegenstand, den er einsammeln soll, überhaupt zu tun gedenkt.
Die Wichtigkeit z.B. eines in einem Mülleimer liegenden Gegenstandes kann sich also durch Gespräche oder auch einfach durch den momentanen Stand der Dinge ganz plötzlich ändern. Und so verhält es sich auch mit den im Inventar befindlichen Gegenständen, deren (weiterer) Inhalt Brian oft zunächst keine Beachtung schenkt, später jedoch darauf zurückgreifen muss. Dies ist natürlich ein hervorragendes Mittel, um den Schwierigkeitsgrad, vor allem jedoch den Frustfaktor des Spiels anzuheben – leider aber nicht das einzige.
Brian auf `Pixelsuche´ in der Abstellkammer Denn oftmals kostet einen schon das Suchen eines Gegenstandes einige Nerven. Ob es nun ein scheinbar unbedeutender Stein auf dem Boden oder ein schlicht und einfach für den Spieler nicht erkennbarer Gegenstand ist, der erst durch den Kommentar der Spielfigur als existent wahrgenommen werden kann – ungeduldige Spieler werden für das Finden solcher gemein versteckten Items die Komplettlösung zu Rate ziehen.
Sogar eine ganze Location blieb mir lange Zeit verborgen, weil sie als solche nicht erkennbar war und ihr Zugang auf dem Bildschirm nur einen sehr kleinen Hotpoint besitzt. Derartige „Pixeljagden“ (um diesen Begriff einmal aus einer Unzahl an Reviews zu zitieren) stufe ich als etwas unfair ein und unterstelle den Entwicklern damit das Spiel in die Länge ziehen zu wollen.

„Ziehe“ Haar herbei...
Um beim Thema ‚Frust’ zu bleiben, möchte ich auch die bereits angesprochene Rätsellogik in Runaway noch mal aufgreifen. Teilweise sind die Rätsel nämlich schlicht und einfach an den Haaren herbeigezogen und fast unlösbar. Denn oftmals sind für das Problem, für welches man die richtige Lösung suchen muss, Ausflüge in solche Laboratorien sind eher selten so viele andere plausible Lösungswege denkbar, dass man bald frustriert den Bildschirm anschreit, wenn man merkt, dass die eigenen guten Lösungsvorschläge von Brian einfach abgelehnt werden.
Und stattdessen muss man z.B., um einen Schlüssel aus einem Pferdetrog zu holen, einen Blumentopf von einem höher gelegenen Balkon aus in den Trog werfen, so dass der Inhalt des Trogs mitsamt dem Schlüssel aus dem Gefäß schwappt.
Zum Einen hätte man hier ja eigentlich jeden anderen beliebigen Gegenstand benutzen können und zum Anderen hätte deutlich gemacht werden müssen, dass der Trog von besagtem Balkon aus sichtbar und zu erreichen ist, zumindest für Brian, wenn schon nicht für den Spieler selbst (letztendlich benutzt man den Blumentopf nämlich mit der Straße, die unter dem Balkon vorbeiführt, nicht direkt mit dem Trog, und somit landet er nur „zufällig“ im Pferdetrog.).
Nichtsdestotrotz muss man dem Spiel zugute halten, dass es trotz dieser einzelnen Logikmängel jede Menge kluge, knackige, vor allem aber spaßige Rätsel bietet und gerade das haben wir ja in den letzten Jahren selbst bei guten Adventure-Spielen so schmerzlich vermisst.

Autor: Dominik Weber
E-Mail: Das-Nudel@gmx.de
Internet:

www.gk4ever.com - Die Seite, die für den 4. Teil der Gabriel Knight Saga kämpft. Sei auch du dabei und unterstütz die Petition mit deinem Namen.


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