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Die Rettung des Adventure-Genres?
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Grafik, Sound und Fazit
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Die Veröffentlichung von Runaway in Deutschland war lange Zeit durch die Insolvenz
des Puplishers und Rechteinhabers Dinamic in weite Ferne gerückt. Es sah so aus,
als müsste sich die Entwickler von den Pendulo Studios damit abfinden, dass es wohl nie
eine andere Version als die spanische geben würde. Doch eingefleischte Fans gaben
die Hoffnung nicht auf, starteten Petitionen und Mailinglisten, die breiten
Zuspruch fanden und schließlich zum erhofften Erfolg führten. Der Einsatz hatte
sich gelohnt, im November 2002 veröffentlichte dtp das Spiel komplett
lokalisiert unter seinem Spielelabel shoebox. Runaway schaffte es dann sogar einen
der vorderen Plätze der Verkäufercharts zu erreichen. Setzt Brian Basco Zeichen für das
gebeutelte Adventuregenre?
Story und Handlung
Worum geht’s?
Eigentlich wollte Brian Basco nur noch kurz ein Buch in der Bibliothek abholen,
bevor er New York Lebewohl sagen und an die Universität von Berkeley reisen würde.
Doch das Schicksal will es anders und so rennt ihm auf dem Weg zur Bibliothek
eine zuckersüße Brünette vor den Wagen und bleibt regungslos auf der Straße
liegen.

Unser pflichtbewusster Held zögert nicht lange und bringt die
Bewusstlose ins nächste Krankenhaus. Noch ahnt er natürlich nicht, dass er
Gina - so heißt die schöne Fremde - durch diesen Unfall, so seltsam es
klingen mag, das Leben gerettet hat. Denn, so erzählt sie ihm nach dem
Erwachen im Krankenhaus, Gina war auf der Flucht vor zwei Killern der Mafia.
Sie war Zeugin des Mordes an ihrem Vater, der ihr ein geheimnisvolles
Kruzifix anvertraut hatte kurz bevor sich die Mafiosi seiner annahmen und
ihm während eines Kreuzverhörs das Genick brachen.
Viel Zeit, um über diese Geschichte nachzudenken bleibt Brian jedoch nicht,
denn schon bald tauchen die Killer in Ginas Krankenzimmer auf, um sie zum
Schweigen zu bringen. Nach einer spektakulären Flucht mit Gina aus dem Hospital
findet sich Brian in einem Zwiespalt wieder: Soll er nun nach Berkeley ziehen,
um dort seinen Berufswunsch erfüllen zu können und damit Gina ihrem Schicksal
überlassen? Oder soll er sich gemeinsam mit Gina auf die Suche nach der
Herkunft des seltsamen Kruzifixes machen und herausfinden, warum dafür Menschen
getötet werden?

Natürlich entscheidet er sich für die zweite Variante, wir
sprechen schließlich von einem ‚Adventure’. Und so folgt eine abenteuerliche
Reise quer durch die USA voller Überraschungen, komischer Bekanntschaften
und unangenehmer Wiedersehen.
So spannend sich diese Geschichte nun auch anhören mag – bei Runaway handelt
es sich nicht um einen interaktiven Thriller wie etwa Gabriel Knight oder
Urban Runner, sondern um ein Zusammenspiel von Krimi- und Humorelementen,
welches schon allein durch seine comicartige Aufmachung eher in die Richtung
von Baphomets Fluch einschlägt. Allerdings kann man in Runaway niemals
sterben, auch wenn man als Spieler beim Lösen mancher Rätsel ab und zu
schon mal kurz davor ist, aber dazu später mehr.
Humor oder Ernst?
In einigen Reviews war zu lesen, dass sich Runaway mit seiner Mischmasch-Handlung
gekonnt in ein eigenes Genre einordnet. Meiner Meinung nach war diese Mischung
jedoch ein Schuss in den Ofen, denn die Story, die anfangs noch recht spannend
zu sein scheint (wenn auch nicht wirklich innovativ), verflacht mit zunehmender
Spieldauer immer mehr und ließ mich über die weitesten Strecken des Spiels
völlig kalt. Gegen Ende wirkt die Story überdies ziemlich an den Haaren
herbeigezogen und so nimmt man auch die Wendungen, die eine Geschichte ja
eigentlich aufregender machen sollen, ohne Weiteres in Kauf und spielt weiter
bis schließlich das durchaus nicht überraschende Ende von Runaway bevorsteht.
So viel zur „spannenden“ Seite des Spiels. Aber auch die humoristische Seite
von Runaway ging fast spurlos an mir vorbei. Jeder Vergleich diesbezüglich mit
den bekannten LucasArts-Titeln ist zum Scheitern verurteilt. Bis auf ein paar
wenige lustige Kommentare von Brian konnte mich lediglich die haarsträubende
Logik einiger Rätsel zum Schmunzeln bringen. Der Grund dafür könnte darin
liegen, dass sich einige Gags wohl eher auf Kinderzimmerniveau abspielen oder
ihnen zumindest ein gewisser Biss fehlt.
Die Akteure
Das Spektrum der Charaktere ist weit gefächert – von den erbarmungslosen und etwas
stupiden Killern über Kiffer, abgedrehte Künstler und Computerfreaks bis zur
tanzenden Transen-Gruppe ist eine Vielzahl von klischeebehafteten
Bevölkerungsgruppen vertreten. Und so unterschiedlich diese Charaktere auch sein
mögen, sie haben eins gemeinsam: Sie sind ziemlich langweilig.
Fast alle
Charaktere, die Brian nicht feindlich gesinnt sind, erwecken überdies einen
aufgesetzt freundlichen, lockeren oder eben einfach nur klischeehaften Eindruck.
Mit einer Ausnahme: Gina. Denn sie ist nicht nur das optische Highlight unter
den Charakteren, sondern auch die einzige Figur, die man nicht schon von vornherein
durchschauen kann und einen stattdessen doch ein wenig neugierig macht.
Es erweist sich hierbei also doch eher als Vorteil, dass die Entwickler Gina
nicht zu einer spielbaren Person gemacht haben, obwohl viele Fans sich dieses
Feature nun für den zweiten Teil des Spiels wünschen, denn so bleibt ihr bis
zur Schlussphase etwas Geheimnisvolles anhaften.
„Gäähn...?“
Mein Eindruck von der Story hört sich negativ an? Das ist er auch. Und um es noch
mal auf den Punkt zu bringen: Ich hatte mir in Sachen Story deutlich mehr von
Runaway erwartet. Allein das Cover auf der Verpackung hatte einfach mehr
Action in der Handlung versprochen, aber schon nach dem gelungenen Einstieg in
das Spiel geht der Story die Luft aus.
So bleibt der Story zumindest ein halb-positiver Aspekt: Man wird niemals in
Gefühlsausbrüche vor dem Computer geraten, denn dazu ist die Handlung weder ernst,
noch lustig genug.
Allerdings ist zu erwähnen, dass dennoch ein geringes Maß an Gewalt im Spiel
vorhanden ist, da wir schließlich von einer Mafia-Geschichte sprechen und somit
zwangsläufig ein paar Menschen das Leben lassen müssen.
Steuerung und Gameplay
Das gute alte Point & Click
Ein Grund, warum sich die Adventuregemeinde so sehr nach Runaway gesehnt hatte,
war die Handhabung des Spiels.

Nach Steuerungs-Experimenten mit der dritten Dimension
wie in Grim Fandango oder Gabriel Knight 3 wünschte man sich endlich wieder ein
Spiel mit der guten alten Point & Click-Maussteuerung. Und nachdem die beiden
ehemals großen Adventure-Hersteller gerade dieser Spiele das Point &
Click-Adventure praktisch selbst begraben haben, war die Freude um so
größer als Runaway sein Versprechen einhielt und mit einer komfortablen
konservativen Maussteuerung daherkam wie man sie noch aus alten Zeiten kennt.
Und siehe da – es funktioniert! So steuert man Brian allein mit der Maus über
den Bildschirm. Gegenstände oder Personen, die man mit dem Cursor anvisiert,
werden, soweit sie anwählbar sind, von diesem mit einer Lupe, einer Hand oder
einer Sprechblase angezeigt. In einer Leiste erscheint dann das passende Verb,
welches nicht nur in Standard-Varianten verfügbar ist wie etwa „benutze“,
sondern stets der möglichen Aktion angepasst ist und somit sinnlose Aktionen
vermeidet. Auf überflüssige Befehls-Icons wurde also auch verzichtet, was ich
als sehr angenehm empfinde wenn ich an Sätze aus LucasArts-Klassikern denke wie
„Ich kann das nicht drücken.“, von denen man hier erfreulicherweise verschont
bleibt.
Ich will hier weg!
Passiert man mit dem Cursor eine Stelle, an der man die aktuelle Szenerie verlassen
kann, so verwandelt sich dieser in einen Pfeil über den man den Aufenthaltsort
mit einem Klick verlassen kann. Mit einem Doppelklick überspringt man dabei die
teilweise lange „Reise“, die der Charakter bis zum Ausgang vornimmt und man
gelangt sofort in den nächsten Screen.
So löblich diese Funktion ist, so sehr
hätte ich mir jedoch gewünscht, dass ein ähnliches Verfahren auch innerhalb
der einzelnen Locations möglich wäre. Denn oftmals sind die Wege, die unser
Charakter dort zurücklegen muss ziemlich weit und da der gute Brian zudem
noch einen recht gemächlichen Gang drauf hat, kann es schon mal ein Weilchen
dauern, bis unser Held eine Straße hinuntergelaufen ist. Außerdem kommt noch
hinzu, dass der Cursor, nachdem man einen Zielpunkt angestrebt hat, praktisch
nicht mehr aktiv ist und man somit nichts anderes tun kann, als Brian beim
Spazierengehen zuzusehen, es sei denn, man fordert ihn mit einem erneuten
Klick wieder zum Stillstand auf.
Was nehm ich mit und wo tu ich’s hin?
Das Inventar (symbolisiert durch eine Tüte) ist über ein Pop-Up, in dem sich
auch das Options-Icon befindet, abrufbar, welches erscheint, wenn man den
Mauszeiger an den oberen Bildschirmrand bewegt.
Ein nettes Gimmick ist, dass
neben den Gegenständen, die er mit sich führt, Brian selbst im Inventar zu
sehen ist und den Spieler direkt anspricht, wenn er zu einem Gegenstand einen
Kommentar abgibt. Und gibt man z.B. den Befehl, eine Handtasche im Inventar
zu untersuchen, so sieht man Brian, wie er sich nach dem Gegenstand bückt
und diesen unter der Begleitung eines passenden Raschelns durchforstet, ehe
er sich wieder dem Spieler zuwendet und ihm berichtet, was er gefunden hat.
Das führt uns auf eine weitere Besonderheit, die dieses scheinbar gewöhnliche
Point & Click-Adventure enthält. Denn mit dem einmaligen Durchsuchen einer
Tasche beispielsweise muss deren Quelle noch nicht versiegt sein. Im Gegensatz
zu Abenteurer-Kollegen wie Guybrush Threepwood nämlich nimmt Brian nicht
einfach wahllos alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Oftmals muss
er schon genau wissen, was er mit dem Gegenstand, den er einsammeln soll,
überhaupt zu tun gedenkt. Die Wichtigkeit z.B. eines in einem Mülleimer
liegenden Gegenstandes kann sich also durch Gespräche oder auch einfach durch
den momentanen Stand der Dinge ganz plötzlich ändern. Und so verhält es sich
auch mit den im Inventar befindlichen Gegenständen, deren (weiterer) Inhalt
Brian oft zunächst keine Beachtung schenkt, später jedoch darauf zurückgreifen
muss. Dies ist natürlich ein hervorragendes Mittel, um den Schwierigkeitsgrad,
vor allem jedoch den Frustfaktor des Spiels anzuheben – leider aber nicht das
einzige.
Denn oftmals kostet einen schon das Suchen eines Gegenstandes einige Nerven.
Ob es nun ein scheinbar unbedeutender Stein auf dem Boden oder ein schlicht
und einfach für den Spieler nicht erkennbarer Gegenstand ist, der erst durch
den Kommentar der Spielfigur als existent wahrgenommen werden kann – ungeduldige
Spieler werden für das Finden solcher gemein versteckten Items die Komplettlösung
zu Rate ziehen. Sogar eine ganze Location blieb mir lange Zeit verborgen, weil
sie als solche nicht erkennbar war und ihr Zugang auf dem Bildschirm nur einen
sehr kleinen Hotpoint besitzt. Derartige „Pixeljagden“ (um diesen Begriff einmal
aus einer Unzahl an Reviews zu zitieren) stufe ich als etwas unfair ein und
unterstelle den Entwicklern damit das Spiel in die Länge ziehen zu wollen.
„Ziehe“ Haar herbei...
Um beim Thema ‚Frust’ zu bleiben, möchte ich auch die bereits angesprochene
Rätsellogik in Runaway noch mal aufgreifen. Teilweise sind die Rätsel nämlich
schlicht und einfach an den Haaren herbeigezogen und fast unlösbar. Denn oftmals
sind für das Problem, für welches man die richtige Lösung suchen muss,
so viele
andere plausible Lösungswege denkbar, dass man bald frustriert den Bildschirm
anschreit, wenn man merkt, dass die eigenen guten Lösungsvorschläge von Brian
einfach abgelehnt werden.
Und stattdessen muss man z.B., um einen
Schlüssel aus einem Pferdetrog zu holen, einen Blumentopf von einem höher
gelegenen Balkon aus in den Trog werfen, so dass der Inhalt des Trogs mitsamt
dem Schlüssel aus dem Gefäß schwappt.
Zum Einen hätte man hier ja eigentlich jeden anderen beliebigen Gegenstand
benutzen können und zum Anderen hätte deutlich gemacht werden müssen, dass
der Trog von besagtem Balkon aus sichtbar und zu erreichen ist, zumindest
für Brian, wenn schon nicht für den Spieler selbst (letztendlich benutzt
man den Blumentopf nämlich mit der Straße, die unter dem Balkon vorbeiführt,
nicht direkt mit dem Trog, und somit landet er nur „zufällig“ im Pferdetrog.).
Nichtsdestotrotz muss man dem Spiel zugute halten, dass es trotz dieser einzelnen
Logikmängel jede Menge kluge, knackige, vor allem aber spaßige Rätsel bietet
und gerade das haben wir ja in den letzten Jahren selbst bei guten
Adventure-Spielen so schmerzlich vermisst.
| Autor: | Dominik Weber |
| E-Mail: | Das-Nudel@gmx.de |
| Internet: | www.gk4ever.com - Die Seite, die für den 4. Teil der Gabriel Knight Saga kämpft. Sei auch du dabei und unterstütz die Petition mit deinem Namen. |
© Dominik Weber & Schattenjaeger.de
Germany 2003
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