Etwas verwirrt war ich, als ich zu Beginn des Spieles die Frage gestellt bekam, in welchem
Kapitel (das Spiel ist unterteilt in 7 Kapitel - 7 Tage) ich das Spiel beginnen wolle. Es
schien mir sinnlos, ein Spiel in der Mitte oder gar in der Schlussphase einer Geschichte zu
beginnen. Doch die Funktion hat durchaus ihren Sinn, denn es gibt pro Spiel nur ein verfügbares
Buchzeichen, einen einzigen Speicherplatz, den es immer zu überschreiben gilt.
Diese Funktion,
die die Entwickler wohl zwecks einer stärkeren Lebensnähe gemacht haben, halte ich für etwas
unglücklich, da der Spieler auf diese Weise zu sehr vom regelmäßigen Zwischenspeichern
abgehalten wird, was im Falle eines Programmabsturzes z.B. jedoch ungemein wichtig ist. Der
Spieler hat in so einem Fall also auch noch die Möglichkeit, ein neues Spiel im zuletzt
gespielten Kapitel zu starten (das alte Spiel bleibt trotzdem erhalten), aber meistens muss
der Spieler dann sein Inventar erst wieder vervollständigen.
Hat man sich schließlich entschieden, das Spiel (hoffentlich) im ersten Kapitel zu starten,
beginnt die Eröffnungssequenz.
Das Spiel beginnt am Morgen nach dem Alptraum. Der Spieler steuert Adrienne, die es sich an
diesem Tag zur Aufgabe macht, sämtliche Räumlichkeiten des Hauses zu erkunden. Dabei geht der
Spieler im „Point and Click“-Verfahren vor.
Der Cursor, ein gelbes Kreuz, färbt sich rot, wenn
der Spieler einen wichtigen Gegenstand oder eine wichtige Person streift. Mit einem folgenden
Klick führt die Spielfigur eine Aktion mit dem Gegenstand oder der Person durch. Damit
verabschiedete sich „Sierra“ also vorerst von der bewährten Verbenleiste, die Aktionen wie
„Anschauen“, „Reden mit“ oder „Benutzen“ beinhaltet.
So hat der Spieler weniger Kontrolle über
den Spielverlauf und es kann sein, dass der Spieler manchmal mit einer Aktion der Spielfigur
unzufrieden ist, weil er eigentlich etwas ganz anderes tun wollte, als die vom Script
vorgeschriebene Aktion. Das macht das Spiel aber natürlich auch um ein Vielfaches einfacher,
was jedoch keinesfalls positiv zu sehen ist.

Ganz im Gegenteil, denn die Rätsel im Spiel, zu
denen der sogenannte „Hintkeeper“ (ein Totenkopf in der Spielleiste) auch noch Tipps auf Lager
hat, sind auch so schon äußerst schwach.
Natürlich ist es nicht leicht, in ein ernstes Adventure verzwickte Rätsel einzubauen, ohne es
dadurch zu einem Gag-Adventure à la Monkey Island werden zu lassen. Aber mit mehr benutzbaren
Items und einem größeren Inventar hätte sich da sicher noch was machen lassen.
Gegenstände aus
dem Inventar kann man mit einem Klick mit dem Gegenstand auf das Auge, rechts in der Leiste,
näher betrachten und so mehr über diese herausfinden. In dem sich nun öffnenden Fenster kann
der Gegenstand dann mit einem gehaltenen Mausklick um 360° auf einer Ebene gedreht werden.
Bei
schnelleren Rechnern kann es vorkommen, dass sich der Gegenstand schon beim kürzesten Klick wie
wild um die eigene Achse dreht, was allerdings nicht allzu tragisch ist, aber beim Erforschen
eines Gegenstandes eben mehr Fingerspitzengefühl verlangt.

Der Handlungsstrang der Geschichte verläuft linear. Das heißt, dass die Kapitel des Spiels
(die Tage) erst abgeschlossen werden können, wenn verschiedene Aktionen ausgeführt wurden.
Zumeist werden die insgesamt 7 Kapitel von einer Eröffnungssequenz ein- und von einer
Schlusssequenz ausgeläutet. Das erste Kapitel endet zum Beispiel mit einer Filmsequenz von
der Freisetzung des Dämonen in der Kapelle.
Das gameplaymäßige Plus sehe ich in dem großen Handlungsfreiraum, den das Spiel (für ein
Adventure) zulässt. Einige Aktionen muss der Spieler nicht unbedingt schon am ersten oder
am zweiten Tag machen, sondern kann diese auch noch in späteren Kapiteln nachholen. Manche
Ereignisse kann der Spieler aber auch komplett verpassen und das Spiel dennoch beenden. Ich
habe selbst nach dem dritten und dem vierten Durchspielen noch bislang unentdeckte Szenen
und Orte finden können.
Aber auch innerhalb der einzelnen Kapitel hat man meistens mehrere Chancen, eine Aktion zu
vollenden. So wird Adrienne beispielsweise im zweiten Kapitel von ihrem Mann beauftragt,
Abflussreiniger zu besorgen.
Trifft man etwas später, nach getaner Arbeit, in der Scheune
auf Don und versäumt es, ihm das Gewünschte zu überreichen, hat man noch am Ende des
Kapitels im Haus die Gelegenheit, dies zu tun. Solche Situationen gibt es immer wieder,
trotz der FMV-Grafik und es gibt sogar zwei leicht verschiedene Schlusssequenzen.

Die Endphase ist ohnehin das absolute Gameplay-Highlight des Spiels. Bei der rasanten
Hetzjagd, muss Adrienne fast durch das ganze Anwesen fliehen und kann dabei an unheimlich
vielen Stellen und auf die verschiedensten Weisen von ihrem Peiniger gefasst werden - Ich
möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten.
Via Passwort-Eingabe kann man im Spiel übrigens vom unzensierten in den zensierten Modus
wechseln und umgekehrt. Merkwürdig, dass mir das ausgerechnet hier einfällt...
Selten löste ein Spiel derart unterschiedliche Reaktionen bei der Spiele-Fachpresse aus
wie Phantasmagoria. Während es die Einen als Revolution der PC-Spiele ansahen
(Phantasmagoria wurde 1996, im Rahmen der „Milia“ in Cannes, der wichtigsten europäischen
Multimedia-Messe, mit der „Goldenen Milia“ für das beste Computerspiel ausgezeichnet),
verschmähten es die Anderen wegen seinem zu niedrigen Schwierigkeitsgrad und der noch nicht
ganz ausgereiften FMV-Grafik.
Viele Hardcore-Adventurer waren schwer enttäuscht von Phantasmagoria wegen der schwachen
Rätsel, doch es war auch nie Roberta Williams’ Plan, dieser Gruppe wieder eine harte Nuss
zu liefern. Sie wollte vor allem Leute erreichen, die bislang nichts mit Adventures oder
PC-Spielen überhaupt zu tun hatten und die sie mit einer spannenden interaktiven Geschichte
vor den Bildschirm locken konnte. Und das ist ihr auch gelungen: Bereits ein Jahr, nachdem
das Spiel auch außerhalb der USA auf den Markt gekommen war, verbuchte Phantasmagoria über
eine Millionen Spieler weltweit.
Doch nicht jedes Land der Welt war so offen für „Sierras“ neusten Geniestreich. So geschah
es zum Beispiel im Juli 1995, dass der australische Spiele-Vertrieb „Sega-Ozisoft“ einen
Antrag gegen die Beta-Version von Phantasmagoria beim OFLC, der australischen
Zensierungsbehörde, stellte. Inhalt des 3 Seiten-langen Schreibens waren Beschreibungen
sämtlicher sexuell angehauchter Filmszenen in Phantasmagoria sowie einige Screenshots.
Die Folgen waren jedoch verheerender als sich das der Vertrieb wahrscheinlich vorgestellt
hatte. Denn das OFLC veranlasste nicht nur die sofortige „Indizierung“ der Beta-Version in
Australien, während sich in den USA bereits die Massen an Phantasmagoria ergötzten, sondern
Anfang September auch das Verbot der Vollversion, die im August nach Australien kam.
Die
Gründe dafür waren zwei sexuell anrüchige Filmsequenzen. Die ausschlaggebende Szene war
dabei die Eröffnungssequenz des 4. Kapitels, in der Adrienne von ihrem Ehemann vergewaltigt
wird. Laut Roberta Williams war diese Szene jedoch unverzichtbar, da sie die unheimliche
Wendung in der Geschichte unterstreicht.
Allerdings ist diese Szene ohnehin durch die
Passwort-Funktion des Spiels sperrbar, abgesehen davon, dass man jede Sequenz mit einem
einfachen Drücken auf die Escape-Taste beenden kann.
Darüber hinaus werden derartige
Szenen in jedem RTL-TV-Roman freizügiger und expliziter dargestellt als es in Phantasmagoria
der Fall war. Der Grund für das Verbot bleibt also, zumindest für mich, ein Rätsel.

Phantasmagoria bildete nicht nur der Anfang einer Reihe von „Sierras“ Gruseladventures
(Gabriel Knight: The Beast within; Shivers), die „Sierra“ ebenfalls 1995 veröffentlichte,
sondern brachte auch den Trend des interaktiven Spielfilms erst richtig ins Rollen.
Es sollte
jedoch fast kein anderes FMV-Adventure jemals dessen Kult-Status erlangen. Auch der
Nachfolger des Spiels „A Puzzle of Flesh“ (dt.: Labor des Grauens), der bis auf den Namen
„Phantasmagoria“ nichts mit dem ersten Teil gemeinsam hat, geriet schnell in
Vergessenheit.
Während der Dreharbeiten zu Phantasmagoria kamen sich übrigens die beiden Hauptdarsteller
Victoria Morsell und David Homb näher. Inzwischen sind die Beiden ein glücklich verheiratetes
Paar.