Handle, denn der Traum ist wahr!

Phantasmagoria Startseite
-Gameplay und Fazit-



(Nicht alle Screenshots vergrößerbar!)

Das Gameplay

Etwas verwirrt war ich, als ich zu Beginn des Spieles die Frage gestellt bekam, in welchem Kapitel (das Spiel ist unterteilt in 7 Kapitel - 7 Tage) ich das Spiel beginnen wolle. Es schien mir sinnlos, ein Spiel in der Mitte oder gar in der Schlussphase einer Geschichte zu beginnen. Doch die Funktion hat durchaus ihren Sinn, denn es gibt pro Spiel nur ein verfügbares Buchzeichen, einen einzigen Speicherplatz, den es immer zu überschreiben gilt.
Diese Funktion, die die Entwickler wohl zwecks einer stärkeren Lebensnähe gemacht haben, halte ich für etwas unglücklich, da der Spieler auf diese Weise zu sehr vom regelmäßigen Zwischenspeichern abgehalten wird, was im Falle eines Programmabsturzes z.B. jedoch ungemein wichtig ist. Der Spieler hat in so einem Fall also auch noch die Möglichkeit, ein neues Spiel im zuletzt gespielten Kapitel zu starten (das alte Spiel bleibt trotzdem erhalten), aber meistens muss der Spieler dann sein Inventar erst wieder vervollständigen.
Hat man sich schließlich entschieden, das Spiel (hoffentlich) im ersten Kapitel zu starten, beginnt die Eröffnungssequenz.
Das Spiel beginnt am Morgen nach dem Alptraum. Der Spieler steuert Adrienne, die es sich an diesem Tag zur Aufgabe macht, sämtliche Räumlichkeiten des Hauses zu erkunden. Dabei geht der Spieler im „Point and Click“-Verfahren vor.
Der Cursor, ein gelbes Kreuz, färbt sich rot, wenn der Spieler einen wichtigen Gegenstand oder eine wichtige Person streift. Mit einem folgenden Klick führt die Spielfigur eine Aktion mit dem Gegenstand oder der Person durch. Damit verabschiedete sich „Sierra“ also vorerst von der bewährten Verbenleiste, die Aktionen wie „Anschauen“, „Reden mit“ oder „Benutzen“ beinhaltet.
So hat der Spieler weniger Kontrolle über den Spielverlauf und es kann sein, dass der Spieler manchmal mit einer Aktion der Spielfigur unzufrieden ist, weil er eigentlich etwas ganz anderes tun wollte, als die vom Script vorgeschriebene Aktion. Das macht das Spiel aber natürlich auch um ein Vielfaches einfacher, was jedoch keinesfalls positiv zu sehen ist.
Links unten ist der Hintkeeper, der in dieser Situation weiterhelfen kann Ganz im Gegenteil, denn die Rätsel im Spiel, zu denen der sogenannte „Hintkeeper“ (ein Totenkopf in der Spielleiste) auch noch Tipps auf Lager hat, sind auch so schon äußerst schwach.
Natürlich ist es nicht leicht, in ein ernstes Adventure verzwickte Rätsel einzubauen, ohne es dadurch zu einem Gag-Adventure à la Monkey Island werden zu lassen. Aber mit mehr benutzbaren Items und einem größeren Inventar hätte sich da sicher noch was machen lassen.
Gegenstände aus dem Inventar kann man mit einem Klick mit dem Gegenstand auf das Auge, rechts in der Leiste, näher betrachten und so mehr über diese herausfinden. In dem sich nun öffnenden Fenster kann der Gegenstand dann mit einem gehaltenen Mausklick um 360° auf einer Ebene gedreht werden.
Bei schnelleren Rechnern kann es vorkommen, dass sich der Gegenstand schon beim kürzesten Klick wie wild um die eigene Achse dreht, was allerdings nicht allzu tragisch ist, aber beim Erforschen eines Gegenstandes eben mehr Fingerspitzengefühl verlangt.
Dieses Püppchen wird näher betrachtet Der Handlungsstrang der Geschichte verläuft linear. Das heißt, dass die Kapitel des Spiels (die Tage) erst abgeschlossen werden können, wenn verschiedene Aktionen ausgeführt wurden. Zumeist werden die insgesamt 7 Kapitel von einer Eröffnungssequenz ein- und von einer Schlusssequenz ausgeläutet. Das erste Kapitel endet zum Beispiel mit einer Filmsequenz von der Freisetzung des Dämonen in der Kapelle.
Das gameplaymäßige Plus sehe ich in dem großen Handlungsfreiraum, den das Spiel (für ein Adventure) zulässt. Einige Aktionen muss der Spieler nicht unbedingt schon am ersten oder am zweiten Tag machen, sondern kann diese auch noch in späteren Kapiteln nachholen. Manche Ereignisse kann der Spieler aber auch komplett verpassen und das Spiel dennoch beenden. Ich habe selbst nach dem dritten und dem vierten Durchspielen noch bislang unentdeckte Szenen und Orte finden können.
Aber auch innerhalb der einzelnen Kapitel hat man meistens mehrere Chancen, eine Aktion zu vollenden. So wird Adrienne beispielsweise im zweiten Kapitel von ihrem Mann beauftragt, Abflussreiniger zu besorgen.
Trifft man etwas später, nach getaner Arbeit, in der Scheune auf Don und versäumt es, ihm das Gewünschte zu überreichen, hat man noch am Ende des Kapitels im Haus die Gelegenheit, dies zu tun. Solche Situationen gibt es immer wieder, trotz der FMV-Grafik und es gibt sogar zwei leicht verschiedene Schlusssequenzen.
Erwacht! Die Endphase ist ohnehin das absolute Gameplay-Highlight des Spiels. Bei der rasanten Hetzjagd, muss Adrienne fast durch das ganze Anwesen fliehen und kann dabei an unheimlich vielen Stellen und auf die verschiedensten Weisen von ihrem Peiniger gefasst werden - Ich möchte an dieser Stelle nicht zu viel verraten.
Via Passwort-Eingabe kann man im Spiel übrigens vom unzensierten in den zensierten Modus wechseln und umgekehrt. Merkwürdig, dass mir das ausgerechnet hier einfällt...

Der Meilenstein „Phantasmagoria“

Selten löste ein Spiel derart unterschiedliche Reaktionen bei der Spiele-Fachpresse aus wie Phantasmagoria. Während es die Einen als Revolution der PC-Spiele ansahen (Phantasmagoria wurde 1996, im Rahmen der „Milia“ in Cannes, der wichtigsten europäischen Multimedia-Messe, mit der „Goldenen Milia“ für das beste Computerspiel ausgezeichnet), verschmähten es die Anderen wegen seinem zu niedrigen Schwierigkeitsgrad und der noch nicht ganz ausgereiften FMV-Grafik.
Viele Hardcore-Adventurer waren schwer enttäuscht von Phantasmagoria wegen der schwachen Rätsel, doch es war auch nie Roberta Williams’ Plan, dieser Gruppe wieder eine harte Nuss zu liefern. Sie wollte vor allem Leute erreichen, die bislang nichts mit Adventures oder PC-Spielen überhaupt zu tun hatten und die sie mit einer spannenden interaktiven Geschichte vor den Bildschirm locken konnte. Und das ist ihr auch gelungen: Bereits ein Jahr, nachdem das Spiel auch außerhalb der USA auf den Markt gekommen war, verbuchte Phantasmagoria über eine Millionen Spieler weltweit.
Doch nicht jedes Land der Welt war so offen für „Sierras“ neusten Geniestreich. So geschah es zum Beispiel im Juli 1995, dass der australische Spiele-Vertrieb „Sega-Ozisoft“ einen Antrag gegen die Beta-Version von Phantasmagoria beim OFLC, der australischen Zensierungsbehörde, stellte. Inhalt des 3 Seiten-langen Schreibens waren Beschreibungen sämtlicher sexuell angehauchter Filmszenen in Phantasmagoria sowie einige Screenshots.
Die Folgen waren jedoch verheerender als sich das der Vertrieb wahrscheinlich vorgestellt hatte. Denn das OFLC veranlasste nicht nur die sofortige „Indizierung“ der Beta-Version in Australien, während sich in den USA bereits die Massen an Phantasmagoria ergötzten, sondern Anfang September auch das Verbot der Vollversion, die im August nach Australien kam.
Die Gründe dafür waren zwei sexuell anrüchige Filmsequenzen. Die ausschlaggebende Szene war dabei die Eröffnungssequenz des 4. Kapitels, in der Adrienne von ihrem Ehemann vergewaltigt wird. Laut Roberta Williams war diese Szene jedoch unverzichtbar, da sie die unheimliche Wendung in der Geschichte unterstreicht.
Allerdings ist diese Szene ohnehin durch die Passwort-Funktion des Spiels sperrbar, abgesehen davon, dass man jede Sequenz mit einem einfachen Drücken auf die Escape-Taste beenden kann.
Darüber hinaus werden derartige Szenen in jedem RTL-TV-Roman freizügiger und expliziter dargestellt als es in Phantasmagoria der Fall war. Der Grund für das Verbot bleibt also, zumindest für mich, ein Rätsel.
Die Eröffnungssequenz des 4. Kapitels Phantasmagoria bildete nicht nur der Anfang einer Reihe von „Sierras“ Gruseladventures (Gabriel Knight: The Beast within; Shivers), die „Sierra“ ebenfalls 1995 veröffentlichte, sondern brachte auch den Trend des interaktiven Spielfilms erst richtig ins Rollen.
Es sollte jedoch fast kein anderes FMV-Adventure jemals dessen Kult-Status erlangen. Auch der Nachfolger des Spiels „A Puzzle of Flesh“ (dt.: Labor des Grauens), der bis auf den Namen „Phantasmagoria“ nichts mit dem ersten Teil gemeinsam hat, geriet schnell in Vergessenheit.
Während der Dreharbeiten zu Phantasmagoria kamen sich übrigens die beiden Hauptdarsteller Victoria Morsell und David Homb näher. Inzwischen sind die Beiden ein glücklich verheiratetes Paar.

Mein Fazit

Für eingefleischte Adventure-Fans ist Phantasmagoria spielerisch gesehen eine Beleidigung. Die Rätsel sind einfach zu leicht und zu offensichtlich. Auch aus der Story hätte man mehr rausholen können. Ein über längere Zeit friedliebender Don zum Beispiel, hätte die Wendung in der Geschichte intensiver erscheinen lassen (das gab Williams auch selbst zu), aber das hätte wohl die Kapazität der 7 CD-ROMs und das Produktionsbudget gesprengt.
In tiefer Erinnerung... Grafisch lädt das Spiel heutzutage oft eher zum Lächeln als zum Gruseln ein. Trotzdem gehört Phantasmagoria zu den wenigen Computerspielen, die mir wirklich Angst (vor allem um das Leben meines Spielercharakters) einflößen und mich fesseln konnten, auch trotz der katastrophalen deutschen Synchronisation. Wer aber die Wahl zwischen der deutschen und der englischen Version hat, der soll sich selbst etwas Gutes tun und sich für die englische entscheiden.
In jedem Fall gehört Phantasmagoria in jede ordentliche Adventure-Sammlung und Horror-Fans haben sicher ihre Freude an der Shining-ähnlichen Story und den gelungenen Spezialeffekten.

Autor: Dominik Weber aka -paX.CoqueAuVin-
E-Mail: j.emand@gmx.de
Internet: www.team-pax.de - Die Seite meines Clans


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