Interview mit Ulrich Mühl von Spieleloka!


Ulrich Mühl und Spieleloka

Ulrich Mühl gehört zu einen der Ersten in der Spielebranche. 1988 begann seine Karriere als Spieletester bei dem Gamemagazin AVM und hat sich nach einer Zeit als Chefredakteur der Spieleübersetzung und -synchronisation zugewand.
Seine Firma mit dem Namen "Studio Ulrich Mühl", die im Internet unter Spieleloka zu erreichen ist, gibt es seit 1995. Allerdings handelt es sich nicht um eine Firma an sich, sondern einen Verbund von Freiberuflern. Die 'Zentrale' sowie das Tonstudio befinden sich in Hamburg. Die Zahl der Mitarbeiter ist variabel.
Manche Projekte werden von Einzelnen betreut, an anderen arbeiten zwei drei, vier bis hin zu mehr als zehn Personen - es wird eng mit der 'Textfarm' zusammengearbeitet (einer weiteren renommierten Lokalisierungsagentur), wie es z.B. erst kürzlich bei der Übersetzung von Neverwinter Nights geschehen ist.


Du hast mit Spieleloca Simon 3D aus dem Englischen übersetzt und auch die Sprachaufnahmen gemacht, also die komplette Localisierung übernommen. Wie gehst du an so nen neuen Aufrag an, zockst du z.B. erst einmal das Spiel in der Orginalversion durch?

Nein, so läuft das leider nicht ab. In den seltensten Fällen ist ein Spiel fertig, wenn wir unsere Arbeit beginnen - und eine spielbare Version ist so gut wie nie drin. Das ist einer der Gründe dafür, dass das Lokalisieren so schwierig ist (und so viele daran scheitern ... ;).
Wir erhalten von den Kunden (meist dem Publisher des Spiels) Dateien mit den Texten des Spiels, manchmal ein wenig Erläuterung, Rahmenbedinungen etc. Bei Sprachaufnahmen bekommen wir zudem Beschreibungen der Figuren und oft auch Samples der englischen Stimmen, damit wir passende deutsche Sprecher buchen können. Und das war's.
Von da an müssen wir meist sehen, wie wir mir dem Material klar kommen. Zum Glück verfügen wir über die nötige Erfahrung, um die meisten Dinge von vorn herein richtig einordnen zu können. Wir erarbeiten uns also oft selbst, was sich worauf bezieht. Und wenn das mal nicht möglich ist, haken wir beim Kunden oder den Entwicklern nach. Das ist oft ein eifriges Hin und Her, doch nur so lässt sich einigermaßen sicherstellen, dass an allen Stellen im Spiel das Richtige steht.
Deutsch ist weitaus präziser als Englisch. Daher gibt es für viele Gegenstände, die im Englischen allesamt gleich heißen, im Deutschen verschiedene Namen. Deutsch ist zudem meist etwas umfangreicher als Englisch. Wenn der (meist englische) Entwickler daran nicht gedacht hat und einem nur wenig Platz für Text gibt, wird das Übersetzen zur Kunst, da wir nach Möglickeit Abkürzungsorgien vermeiden wollen.
W. denk., d. ist im Sne. d. Kndn. Findet ihr nicht auch? Wenn wir mit Übersetzung, dem Prüfen, Korrekturlesen etc. fertig sind, gehen die Texte zurück an die Entwickler, die sie ins Spiel einbauen.

Was hat Simon 3D als Spiel für einen Eindruck auf dich gemacht?

Simon lebt m.E. von den Figuren und ihren Interaktionen, von der Skurrilität des Humors. Die Grafik z.B. ist ja etwas veraltet, fällt aber fürs Spielvergnügen nicht so ins Gewicht. Sie erfüllt ihren Zweck. Früher haben z.B. auch die Spiele von Nintendo viel Schelte für die 'schlichte' Grafik erhalten. Weshalb? Die Spiele haben immer viel, viel Spaß gemacht. Solange die Grafik nicht wirklich mies ist, sehe ich da kein Problem.
Dieses technische und grafische 'Schneller, höher, weiter' hat für mich im Laufe der Jahre sehr an Bedeutung verloren. Spiele, die von ihrer Grafik leben, sollten eine gute Grafik haben, ansonsten muss es halt passen. Aber zurück zu Simon...
Ich staune immer wieder, wie ausdauernd Simon sprintet ... die Wege im Spiel sind ja, hmm, sagen wir 'sehr ausführlich' gestaltet. Zudem finde ich einige der Rätsel ein wenig sehr weit hergeholt. Aber das ist wohl eine Geschmacksfrage. Insgsamt ist S3D ein Spiel, das seine Fans ordentlich bedient und Spaß macht. ;)

Ist das dein Genre, oder spielst du dann doch lieber Ego-Shooter? Spielst du überhaupt noch Computerspiele?

Ich habe früher oft Rollenspiele gedaddelt. Doch dafür blieb neben dem Beruf dann keine Zeit mehr. Daher sattelte ich zu Action und Strategie um. Meine Egoshooter-Phase ist lang vorbei. Inzwischen sind mir die Dinger dann auch etwas 'zu' realistisch geworden. Das letzte Spiel, das mich wirklich fesseln konnte, war 'Rollercoaster Tycoon'. Danach hatte ich noch ein Intermezzo mit 'G.T.A. 2'. Seitdem spiele ich ab und zu, aber nicht sehr oft.
Ich habe inzwischen Dinge in meinem Leben, die ich interessanter finde, als zu spielen. Ich halte Vorträge, habe meine Hobbies und gehe lieber mit Freunden aus, als mich an die seelenlose Maschine zu setzen ;). Das heißt nicht, dass ich Spiele ablehne.
Ich habe früher selbst intensiv gespielt. Ich weiß, warum man das tut. Doch ich bin nicht mehr derselbe Mensch wie damals. Heute arbeite ich aus einer anderen Perspektive mit Spielen. Ein 'spielerisches' Leben ist es immer noch. Das würde ich auch nicht anders wollen.

Was hat es mit den fehlenden "ß"s in Simon 3D auf sich?

Das 'ß' ist neben den Umlauten (ä, ö, ü) eines der 'Sonderzeichen' der deutschen Sprache. Im Englischen gibt es diese Buchstaben nicht. Für ein Spiel müssen Entwickler diese gesondert definieren - und das geht manchmal schief.
Wir weisen stets darauf hin, doch manchmal ist die Endphase einer Produktion so stressig, dass einiges verschütt geht. Die Patch-Arien mancher Entwickler sind euch sicher wohlbekannt...

Neben Simon 3D habt ihr ja schon einige andere Spiele wie z.B. Baldur's Gate 2 lokalisiert. Welches Projekt war bisher das interessanteste und aus welchem Grund?

Ich denke, dass Simon 3D eines der interessanteren Projekte war. In die Texte ist wirklich viel Liebe geflossen. Hier konnten wir (Michael und ich) aus unserer früheren Zusammenarbeit und unserer Vorliebe für den britischen Humor schöpfen und haben - wie ich meine - einige sehr witzige Dialoge auf die Beine gestellt.
'Rollercoaster Tycoon' wiederum war ein einziges Vergnügen, da Chris Sawyer seine Arbeit sehr gründlich vorbereitet hat. Kürzlich haben wir 'Warrior Kings' lokalisiert - ebenfalls komplett. Ich glaube, ich genieße die Jobs am meisten, die wir vollständig abwickeln, da sie in sich am stimmigsten werden.
Ich habe ja schließlich von jedem Titel eine Vorstellung, und wenn ich die in all seinen Teilen umsetzen kann, passt eins besser zum anderen. Wenn wir z.B. nur Dialoge übersetzen, nicht aber die Sprachaufnahmen abwickeln, weiß ich nicht, ob der verantwortliche Regisseur meinen Humor teilt und meine Pointen überhaupt versteht - oder ob er ganz andere Prioritäten bei den Figuren setzt.
Baldur's Gate 2 war ebenfalls ein sehr schöner Titel. Hier haben wir durch die gute Sprachaufnahme m.E. viel für die Spielatmosphäre tun können.

Mit was beschäftigst du dich am meisten, Synchronisation, Übersetzung,...?

Ich kümmere mich viel um die Organisation der Übersetzer, die die Arbeiten abwickeln. Ansonsten übersetze auch ich. Der größte Teil der Arbeit besteht aus Übersetzen, Sprachaufnahme und gar Synchron sind weit seltener.

An was arbeitet ihr zur Zeit! Dürft ihr da überhaupt nähere Details bekanntgeben, was da auf einen zukommt?

Nun, ich kann ungefähr sagen, woran wir arbeiten. Details darf ich aber nicht bekannt geben. Das ist nicht meine Aufgabe - und ich hätte auch gar keine Zeit dazu.
In letzter Zeit haben wir etliche Arbeiten abgewickelt, z.B. die Sprachaufnahme für IWD2, sowie Übersetzungen für kommende Delta Force- und Medal of Honor-Titel, sowie ein Add-on zu O:F.

Hast du so ein bißchen den Überblick in der Spiele-Szene? Gibt es einige heiße Titel, die in der nächsten Zeit fertig werden?

Leider habe ich da im Moment keinen guten Überblick. Zumal gibt es ständig Verschiebungen etc. Hier seid Ihr mit den Messeberichten in den diversen Zeitschriften sicher besser beraten.

Bei Übersetzungen gibt es ja immer das Problem, wie man es macht. Zum Beispiel wurde bei der deutschen Fassung von Reservoir Dogs "Motherfucker" mit "Blödmann" übersetzt. Darüber kann man streiten. Was sagst du dazu?

Das ist eines der Themen, bei denen Streitereien nur das Ergebnis bringen können, dass man plötzlich weniger Freunde hat. Es gibt viele Faktoren, die solche Entscheidungen beeinflussen: Lippenbewegung des Originals, Geschmack des Übersetzers, gewünschte Altersfreigabe, Fragwürdigkleit des Originals, kulturelle Einflüsse etc, etc.
Grundsätzlich sollte man m.E. so dicht es geht am Original bleiben - was die Stimmung und die Aussage angeht. Die Worte dienen ja nur als Transportmittel. Es gibt keine eindeutige Übersetzung für den 'Motherf***er'. 'Blödmann' passt vom Synchron her gut. Schätzungsweise wurde es deshalb gewählt.

Ist es nicht sehr wichtig, sich auch mit dem jeweiligen Sprachgebrauch auseinanderzusetzen? Ich meine, vielleicht wird in den USA "Mf" wie bei uns das eher harmlose Schimpfwort "Blödmann" gebraucht, während die direkte Übersetztung in dieser Situation unangebracht um einiges zu heftig rüber kommen würde.

Ja, das ist auf jeden Fall wichtig. Beide Sprachen entwicklen sich ja ständig weiter. Dadurch ändern sich auch solche Einstufungen wie die der Heftigkeit von Beleidigungen. In diesem Fall ist es aber müßig, sich viele Gedanken darüber zu machen, da es kaum Beleidigungen gib, die perfekt auf die Lippenbewegungen von Mf passen.
Analog: Was ist wichtiger: Soll ein Auto fahren - oder die richtige Farbe haben? (Antwort: Am besten beides. Aber wenn's fährt, ist die Farbe nicht mehr ganz so wichtig, wohingegen, ein Wrack in der richtigen Farbe kaum Abnehmer finden wird.)

Kann man nicht auch zu richtig, zu eng am Text übersetzen? Gibt es solche Fälle, wo man einfach nicht direkt übersetzen kann, da die eigentliche, gewollte Aussage verfälscht würde? Benötigt man ziemliches Fingerspitzengefühl und Einfühlungsvermögen, oder kann man einfach nach Schema f 1:1 die Übersetzung abarbeiten?

Ja, viele Übersetzer tun das. So arbeitet auch Übersetzungssoftware. Hierdurch entstehen Übersetzungsjuwelen wie 'Kopiere Akte auf harte fährt' - von einer Software übersetzt, so doof ist zum Glück kein Mensch (Ausgangssatz: 'Copying file to hard drive.').
Aber mal im Ernst: Es gibt viele studierte Übersetzer, die einen immensen fremdsprachlichen Wortschatz haben. Leider können die oft kein Deutsch - und schon gar nicht Schreiben. Zum Übersetzen gehört daher m.E. neben der Kenntnis der Fremdsprache auch eine redaktionelle Ausbildung im Deutschen, damit der korrekt begriffene Gedanke im Ausdruck nicht verfälscht wird. Das ist ein Problem bei m.E. allen deutschen Zeitungen und Zeitschrifen, sowie Radio- und Fernsehsendungen.
In vielen (!) Fällen ist die Darstellung von Ereignissen schlicht und ergreifend falsch. Daher mein Rat: Es lohnt sich nicht, über etwas zu diskutieren, was man aus den Medien hat. Stimmt eh nicht. Und bitte: Das ist KEIN WITZ! Ich war selbst etliche Jahre Journalist. Jeder, der so etwas schon mal miterlebt hat, wird mir zustimmen.
Z.B. kommen m.E. viele der Schüsse etc bei Kriegsberichterstattungen aus dem Archiv. Zum Thema empfehle ich den Film 'Wag the Dog', in dem viel Wahrheit steckt. Aber zurück zum Thema. Eine Übersetzung erfordert viel Wissen und Sorgfalt. Man befördert Inhalte von einer Sprache in eine andere. Das ist die Kunst. Der Grad des Worterhalts hängt dabei vom zu übersetzenden Material ab.

Wie bist du darauf gekommen, so einen Laden aufzumachen? War es schon von Anfang an geplant sich auf Computerspiele zu spezialisieren?

Nun, ich gehöre sozusagen zum Urgestein der Branche, da ich in 1988 meinen ersten festen Job als Spieletester hatte. Nach meiner Zeit als Chefredakteur überlegte ich, welche Tätigkeiten am ehesten meinen Fähigkeiten entsprechen. So kam ich darauf, Computerspiele und -software zu übersetzen.
Die Spezialisierung war also vorgegeben. Wenn es mal ruhig ist, widme ich mich beruflich aber auch ganz anderen Themen.

Hast du dir schon einmal gedacht, ich studier jetzt 20 Semester Philosophie und wandere dann in die Südsee aus?

Beides habe ich schon gedacht, aber zum Glück nicht getan. Ich bin zum Schluss gekommen, dass ich nach 20 Semestern Philosophie sehr traurig wäre. Ich ehre die alten Denker, doch es bringt mehr, sich das selbst zu erschließen und zu leben (vorausgesetzt, man tut es auch) und sich dort nur ab und zu Rat zu holen, wenn man selbst nicht weiter kommt.
Die Südsee ... ich war dort. Und nicht in so einer Touristen-Scheinwelt. Es hat mir nicht gefallen. Heiß, stickig, laut, schmutzig. Nicht mein Ding. Ich bin nicht umsonst hier geboren. Ich mag Deutschland. Ich finde es nur gruselig, wie sehr wir die amerikanische Lebensweise übernommen haben. Ok, ich höre jetzt auf zu philosophieren... ;)

Was war das frustrierendste und das beste Erlebnis in deiner Laufbahn?

Frustrierend: Eine unserer Arbeiten, in die wir sehr viel Mühe gesteckt hatten, wurde unfertig und falsch eingebunden ohne unser Einverständnis veröffentlicht. Das Ergebnis: Katastrophale Lokalisierung unter unserem Namen.
Gut: Wir freuen uns jedes Mal, wenn die Güte einer unserer Arbeiten in der Presse lobend erwähnt wird. Normalerweise fällt eine gute Übersetzung keinem auf (eben weil sie so gut ist, dass man sich nirgends stößt).
Wir arbeiten also normalerweise im Stillen und sind es gewohnt, dass uns kaum jemand kennt. Wenn dann doch mal jemand bemerkt, dass eine Übersetzung gelungen ist oder das Original sogar überflügelt, ist das für uns ein guter Tag. ;)

Das Interview führte Stefan (The Cabal) per eMail im Juni 2002.



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