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Ein besonderes Feature von Divine Divinity ist das Fertigkeitensystem.
Dieses ermöglicht dem Spieler den zu Beginn erstellten Charakter in jede Richtung
zu entwickelt, d.h. wenn man sich für einen Krieger entschlossen hat kann man später
auch Erfahrungspunkte auf Fertigkeiten vergeben, welche im Bereich Magier oder
Überlebenskünstler angesiedelt sind.
Erfahrungspunkte erlangt man durch lösen
von Aufgaben oder durch töten von Monstern, Tieren etc.
Die Fertigkeiten sind in drei Wege unterteilt: der Weg des Magier, der Weg des
Kriegers und der Weg des Überlebenskünstlers. So bleibt das Klassensystem offen
und der Spieler ist nicht an eine Charakterart gebunden. Ein möglicher Fehler,
welcher zu Beginn gemacht wurde, kann so evtl. korrigiert werden.

Der Spieler erblickt Divine Divinity aus einer zeitgemäßen, isometrischen
Perspektive, bei der die Übersicht gewahrt bleibt. Das komplette Spiel ist ein
traditionelles 2D Rollenspiel. Die farbenfrohen, magischen Effekte, wie z.B.
Meteorschlag oder Blitz, werden, falls Direct 3D oder Glide als Schnittstelle
gewählt worden ist, verschönert und beschleunigt dargestellt.
Die Umgebung ist
sehr Detail verliebt gestaltet worden: Schmetterlinge flattern herum, Vögel
fliegen ihre Bahnen, Hasen hoppeln durch das Gras und an manchen Stellen setzt
auch Regen ein. Sämtliches Gewässer spiegelt in Echtzeit die Umgebung und
Gegenstände wieder.
Selten zuvor wurde in einem 2D Rollenspiel eine solch
natürliche Kulisse erstellt. Nichts wirkt irgendwie künstlich oder sieht so
aus, als ob es aus einem „Legobaukasten“ zusammengesetzt worden ist.
Ich
spreche hier von einem 2D Rollenspiel, deshalb ist ein Vergleich mit Titeln
wie „Morrowind“ oder „Dungeon Siege“ nicht angebracht. Allerdings kann ich
die Grafik von Divine Divinity sehrwohl mit der von Diablo oder Baldur’s Gate
vergleichen.
Gegen diese Titel hebt sich Divine Divinity grafisch sehr ab,
alleine schon deshalb, weil es mit einer Auflösung von 1024x768 Bildpunkten
mehr bietet als die Konkurrenz. So viele kleine Details wie Divine Divinity
beinhaltet bis jetzt kein aktuelles 2D Rollenspiel.
Die Gespräche und die künstliche Intelligenz
Die Gespräche selbst erfolgen im „Multiple Choice Verfahren“. Die Texte sind von
sehr guter Qualität und auch die Länge kann überzeugen. Einige sind sehr humorvoll
gestaltet, wie z.B. ein Streitgespräch zwischen Frauen in der Stadt Verdistis.
Gut, Divine Divinitys Dialoge können es nicht mit denen von „Planescape:Torment“
oder „Ultima VII“ aufnehmen, aber sie bieten deutlich mehr Tiefe und Komplexität
als die von Diablo oder Dungeon Siege. Was dem Spieler direkt auffällt ist die
Tatsache, dass die Dialoge sehr viel interaktiver gestaltet sind als die von der
Konkurrenz. So reagiert ein NPC z.B. darauf ob der Held die Waffe gezückt hat
oder nicht.
Generell ist die künstliche Intelligenz der NPCs sehr gut gelungen. Sie merken
direkt, wenn der Spieler einem was stehlen möchte und rufen bei mehrmaligen
Vergehen gegen das Gesetz die Wachen. Daraufhin kommt der Spieler ins Gefängnis
und kann versuchen auszubrechen.

Die Monster verhalten sich je nach Rasse und Klasse unterschiedlich. Orks
versuchen zu fliehen, wenn sie auf sich allein gestellt sind oder holen Hilfe
herbei. Skelettschützen bleiben auf Distanz und schicken die normalen
Nahkampfkrieger vor. Ein Lich versucht so schnell wie möglich nahe an den
Spieler vorzudringen, weil er auf Distanz wenig Schaden erzeugen kann.
Einen
Ladenbesitzer kann man mittels Minnesänger ablenken um so Zugang zu dem
Geschäft zu gelangen. Von einem Händler namens El’Gammon kann der Spieler
verschiedene Dinge erwerben, wie z.B. einen Dolch der leuchten soll, wenn
Orks in der Nähe sind.
Er verschaukelt allerdings nur den Helden und dreht
ihm funktionslose Dinge an. Allerdings sind die Dialoge so liebevoll
geschrieben worden, dass man doch glatt El’Gammon alles abkaufen möchte.
Interaktionen mit der Umwelt
Fast mit jedem Gegenstand, den man auf dem Bildschirm sehen kann, kann man
interagieren. Einen Stuhl kann man beispielsweise bewegen oder dessen Stuhlbein
einfach nur als Waffe gebrauchen. Kerzen kann man an- oder auspusten, Tränke kann
man mittels Pflanzen und erforderlichen Alchemie Kenntnissen erstellen oder man
kann sich ein eigenes Bett aus Heu bauen.
Wirklich jedes einzelne Nahrungsmittel
hat eine andere Wirkung auf den Charakter und durch das Veredeln der Ausrüstung
kann man ihr spezielle Fähigkeiten verleihen. Nachdem Töten eines Wildschweins
kann man dessen Überreste selbst verzehren oder sie einfach verkaufen.
Unter
einem Kistenstapel entpuppt sich z.B. ein Kellereingang. Daran kann man erkennen,
dass die Interaktion auch geschickt in Rätsel mit eingebunden worden ist. Dies
sind wirklich nur ein paar Beispiele, die zeigen, was die Vielfalt an Gegenständen
an Spielspass bringen kann.
Einige Spieler würden das als sinnlosen
„Schnickschnack“ bezeichnen aber ich persönlich sehe dadurch eine Bereicherung
für das Gameplay und es macht die simulierte Fantasiewelt noch glaubwürdiger
und realistischer. Es verstärkt außerdem das „mitten drin sein“ Gefühl enorm.
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