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Die Fertigkeiten

Ein besonderes Feature von Divine Divinity ist das Fertigkeitensystem. Dieses ermöglicht dem Spieler den zu Beginn erstellten Charakter in jede Richtung zu entwickelt, d.h. wenn man sich für einen Krieger entschlossen hat kann man später auch Erfahrungspunkte auf Fertigkeiten vergeben, welche im Bereich Magier oder Überlebenskünstler angesiedelt sind.
Erfahrungspunkte erlangt man durch lösen von Aufgaben oder durch töten von Monstern, Tieren etc.
Die Fertigkeiten sind in drei Wege unterteilt: der Weg des Magier, der Weg des Kriegers und der Weg des Überlebenskünstlers. So bleibt das Klassensystem offen und der Spieler ist nicht an eine Charakterart gebunden. Ein möglicher Fehler, welcher zu Beginn gemacht wurde, kann so evtl. korrigiert werden.

Die Grafik

Leichen fleddern vor den Stadtmauern? Der Spieler erblickt Divine Divinity aus einer zeitgemäßen, isometrischen Perspektive, bei der die Übersicht gewahrt bleibt. Das komplette Spiel ist ein traditionelles 2D Rollenspiel. Die farbenfrohen, magischen Effekte, wie z.B. Meteorschlag oder Blitz, werden, falls Direct 3D oder Glide als Schnittstelle gewählt worden ist, verschönert und beschleunigt dargestellt.
Die Umgebung ist sehr Detail verliebt gestaltet worden: Schmetterlinge flattern herum, Vögel fliegen ihre Bahnen, Hasen hoppeln durch das Gras und an manchen Stellen setzt auch Regen ein. Sämtliches Gewässer spiegelt in Echtzeit die Umgebung und Gegenstände wieder.
Selten zuvor wurde in einem 2D Rollenspiel eine solch natürliche Kulisse erstellt. Nichts wirkt irgendwie künstlich oder sieht so aus, als ob es aus einem „Legobaukasten“ zusammengesetzt worden ist.
Ich spreche hier von einem 2D Rollenspiel, deshalb ist ein Vergleich mit Titeln wie „Morrowind“ oder „Dungeon Siege“ nicht angebracht. Allerdings kann ich die Grafik von Divine Divinity sehrwohl mit der von Diablo oder Baldur’s Gate vergleichen.
Gegen diese Titel hebt sich Divine Divinity grafisch sehr ab, alleine schon deshalb, weil es mit einer Auflösung von 1024x768 Bildpunkten mehr bietet als die Konkurrenz. So viele kleine Details wie Divine Divinity beinhaltet bis jetzt kein aktuelles 2D Rollenspiel.

Die Gespräche und die künstliche Intelligenz

Die Gespräche selbst erfolgen im „Multiple Choice Verfahren“. Die Texte sind von sehr guter Qualität und auch die Länge kann überzeugen. Einige sind sehr humorvoll gestaltet, wie z.B. ein Streitgespräch zwischen Frauen in der Stadt Verdistis.
Gut, Divine Divinitys Dialoge können es nicht mit denen von „Planescape:Torment“ oder „Ultima VII“ aufnehmen, aber sie bieten deutlich mehr Tiefe und Komplexität als die von Diablo oder Dungeon Siege. Was dem Spieler direkt auffällt ist die Tatsache, dass die Dialoge sehr viel interaktiver gestaltet sind als die von der Konkurrenz. So reagiert ein NPC z.B. darauf ob der Held die Waffe gezückt hat oder nicht.
Generell ist die künstliche Intelligenz der NPCs sehr gut gelungen. Sie merken direkt, wenn der Spieler einem was stehlen möchte und rufen bei mehrmaligen Vergehen gegen das Gesetz die Wachen. Daraufhin kommt der Spieler ins Gefängnis und kann versuchen auszubrechen.
Diese Ausrüstungsgegenstände liegen in der Truhe Die Monster verhalten sich je nach Rasse und Klasse unterschiedlich. Orks versuchen zu fliehen, wenn sie auf sich allein gestellt sind oder holen Hilfe herbei. Skelettschützen bleiben auf Distanz und schicken die normalen Nahkampfkrieger vor. Ein Lich versucht so schnell wie möglich nahe an den Spieler vorzudringen, weil er auf Distanz wenig Schaden erzeugen kann.
Einen Ladenbesitzer kann man mittels Minnesänger ablenken um so Zugang zu dem Geschäft zu gelangen. Von einem Händler namens El’Gammon kann der Spieler verschiedene Dinge erwerben, wie z.B. einen Dolch der leuchten soll, wenn Orks in der Nähe sind.
Er verschaukelt allerdings nur den Helden und dreht ihm funktionslose Dinge an. Allerdings sind die Dialoge so liebevoll geschrieben worden, dass man doch glatt El’Gammon alles abkaufen möchte.

Interaktionen mit der Umwelt

Fast mit jedem Gegenstand, den man auf dem Bildschirm sehen kann, kann man interagieren. Einen Stuhl kann man beispielsweise bewegen oder dessen Stuhlbein einfach nur als Waffe gebrauchen. Kerzen kann man an- oder auspusten, Tränke kann man mittels Pflanzen und erforderlichen Alchemie Kenntnissen erstellen oder man kann sich ein eigenes Bett aus Heu bauen.
Wirklich jedes einzelne Nahrungsmittel hat eine andere Wirkung auf den Charakter und durch das Veredeln der Ausrüstung kann man ihr spezielle Fähigkeiten verleihen. Nachdem Töten eines Wildschweins kann man dessen Überreste selbst verzehren oder sie einfach verkaufen.
Unter einem Kistenstapel entpuppt sich z.B. ein Kellereingang. Daran kann man erkennen, dass die Interaktion auch geschickt in Rätsel mit eingebunden worden ist. Dies sind wirklich nur ein paar Beispiele, die zeigen, was die Vielfalt an Gegenständen an Spielspass bringen kann.
Einige Spieler würden das als sinnlosen „Schnickschnack“ bezeichnen aber ich persönlich sehe dadurch eine Bereicherung für das Gameplay und es macht die simulierte Fantasiewelt noch glaubwürdiger und realistischer. Es verstärkt außerdem das „mitten drin sein“ Gefühl enorm.

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Autor: Martin "Nemisis Dragon" Müller
eMail: Nemisis@PlanetDivinity.de
Internet: PlanetDivinity.de
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