Wird Anno 1503 so erfolgreich wie der Vorgänger?

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Zitat:

"Wagemutige Pioniere brechen auf zu neuen Ufern. Im Gepäck nur ein wenig Holz, Nahrung und ein paar Werkzeuge. Nach Wochen auf See kommt plötzlich Land in Sicht. Freudig erwarten die Aufgebrochenen die ersten Erkundungsgänge. Diese sind vielversprechend: Reiche Erzvorkommen und fruchtbares Land warten auf die Neuankömmlinge."

Die Hintergründe

Vor 2 Jahren überraschte eine österreichische Firma den europäischen Markt mit einem Aufbauspiel mit Suchtfaktor 100. Im ersten Augenblick wirkte Anno 1602 wie ein Siedlerklon, etablierte sich jedoch schnell als eigenständiger Mix aus Aufbau, Handel und Krieg. Jetzt erwartet uns der Nachfolger, der chronologisch gesehen eigentlich der Vorgänger sein müßte: Anno 1503 glänzt mit einer überzeugenden Grafik, noch besserem Ambiente und vielen spielerischen Änderungen. Hintergrund für das Spielgeschehen ist das frühe 16. Jahrhundert. Eine Zeit großer Veränderungen; eine Zeit, in der viele Menschen aufbrechen, um sich neue Welten zu erschließen. Gleichzeitig wächst die Bedeutung der Städte und des Handels. Genug Stoff also für Aufbau-Strategie und Wirtschaft-Simulation.

Die Technik

Als erstes bemerkt man die komplett neue 3D-Engine, die Echtzeitschatten bei den Gebäuden und plastische Wasser-Effekte ermöglicht und auch Gras ist jetzt mehr als grüne Farbe. Wenn Tiere oder Menschen durch die Wiese laufen, sieht das erstaunlich realistisch aus. Zwar ist die Landschaft nach wie vor nur in 90° Schritten drehbar, aber dafür kann man nun frei hinein- und herauszoomen, je nachdem wieviel Übersicht sie benötigen. Außerdem gibt es nun Erhöhungen in der Landschaft, so daß sie gegebenenfalls das Gelände absenken bzw. anheben müssen. Ausserdem bieten diese Höhen einige taktische Möglichkeiten: So haben Schützen eine größere Reichweite und eine höhere Durchschlagskraft. Das gleiche gilt auch für auf Mauern postierte Einheiten.
Anders als im Vorgänger gibt es jetzt einen so genannten Fog of War. Inseln werden dadurch erst sichtbar, wenn das Schiff des Spielers nahe genug an sie herangekommen ist. Einmal entdeckte Eilande sind dann allerdings immer zu sehen.

Um die Städte nicht so plastisch wirken zu lassen haben sich die Entwickler einen Optischen Gag einfallen lassen: Die Häuser sind verwinkelt und stehen nicht gerade nebeneinander. Das ist aber nur der Optische Eindruck, denn nach wie vor stehen die Häuser auf rechteckigen Flächen. Doch das ist noch lange nicht die einzige grafische Verbesserung. Die Häuser sind nun wesentlich größer, damit die Relationen zu den Einwohnern stimmen und die Detailreichheit der Texturen besser zum Ausdruck kommt. Um die Bewohner echter wirken zu lassen und dem Spieler ein Gefühl der Zugehörigkeit zu vermitteln haben die Designer die Zahl der Animationsstufen verdoppelt. Insgesamt wurde einiges getan, um die Spielwelt lebendiger zu gestalten. Über 30 unterschiedliche Tierarten wuseln durch die Landschaft; Bürger eilen zur Kirche, wenn die Glocke sie ruft, oder kaufen Dinge des täglichen Bedarfs an Marktständen ein. Letzteres sieht nicht nur nett aus, sondern informiert den Spieler zusätzlich darüber, ob er ausreichend Waren produziert. Gibt es an den Ständen nichts zu kaufen, stehen unzufriedene Bürger davor und machen ihrem Ärger Luft.

Gameplay

Wer beim Vorgänger Platzprobleme hatte darf sich freuen: Bis zu 10 mal größere Landschaften sind zu besiedeln. Auch die Inseln sind um ein vielfaches größer geworden. Und zwar so groß das es 2 Städte auf einer Insel geben kann. Diese können dann auch Landhandel treiben, der mit Eseln oder Karawanen neue Dimensionen annimmt. Auch der Seehandel wurde stark verbessert. Sie können nun Wegpunkte setzten, um ihre Schiffe um gefährliche Gebiete herum segeln zu lassen. Mehr Realismus soll auch die verstärkte Differenzierung der einzelnen Schiffstypen bringen. Kriegsschiffe können nur sehr wenig transportieren, Handelsschiffe sind hingegen äußerst verwundbar. Wer also in gefährlichen Gewässern Handel treiben will, ist auf geschickte Flottenbildung angewiesen.

Bei Anno 1602 spielte das Klima keinerlei Rolle, was sich nun allerdings gewaltig ändert. Je nach geographischer Lage wachsen Pflanzen unterschiedlich gut oder schlecht. So wächst Baumwolle nur in warmen Gefilden, während Flachs (Eines der neuen Gewächse, nötig zur Stoffproduktion) in kälteren Regionen gedeiht.

Die Eingeborenen werden nun besser integriert und sollen eine wichtige Rolle übernehmen. In Anno 1602 spielten sie noch kaum eine Rolle, aber nun sollen sie auf sie angewiesen sein. Sie treffen auf insgesamt 9 unterschiedliche Stämme - darunter Höhlenmenschen, Indianer, Eskimos, Afrikaner, Azteken, Mongolen, Südseebewohner und Beduinen. Jedes Volk besitzt einen eigenen Baustil, eigene Siedlungsanordnungen und eigene Handelsvorlieben. Die Städte der Mauren können es durchaus aufnehmen mit den Niederlassungen, die vom Spieler errichtetet wurden. Die Völker besiedeln die unterschiedlichen Klimazonen der virtuellen Welt, die jetzt vom Polarbereich bis zu Wüstengebieten reichen. Während im ewigen Eis Eskimos in Kajaks unterwegs sind, schaukeln in der Wüste Kamel-Karawanen zur nächsten Oase. Gesteuert werden die fremden Völker ausschließlich vom Computer. Um mit den launigen Ureinwohnern zurecht zu kommen, wurden die Handels- und Diplomatiemöglichkeiten stark erweitert.

Intelligente Ureinwohner

Ein weiterer Punkt der von Sunflowers ausgebaut wurde ist die KI (künstliche Intelligenz) der Computergegner. Von nun an hat jeder Computergegner einen eigenen Charakter und somit vollkommen neue Eigenarten. Es wird vom "Freundlich-Passiven" bis hin zum "Aggressiv-Offensiven" jeder Charakter vorhanden sein. Jeder Charakter hat spezifische Angewohnheiten in Sachen Diplomatie, Handel, Kriegführung, Städtebau, Stärken und Schwächen. Diese vielen Charaktere sollen die Handlung der Computergegener total unvorhersehbar machen, damit der Spieler sich auf keinen Fall langweilt und immer wieder etwas Neues geschehen kann. Entscheidend ist dabei, dass die Verhaltensweise des Computers von den Aktionen des menschlichen Spielers abhängig ist. Treibt ihr zum Beispiel Handel mit einem Feind eures Verbündeten, kann sich dessen Einstellung zu euch drastisch verändern. Zwar wird man vor Beginn eines Endlosspiels die Charakterprofile seiner Gegenspieler frei wählen können, allerdings sind diese in den Missionen und den Szenarien bereits vorgegeben. Hiermit ergeben sich auch für Szenarien-Bastler neue Möglichkeiten, denn eine Karte mit drei Passiven Gegnern spielt sich natürlich vollkommen anders als eine mit drei Aggressiven.

Erscheinungstermin

Wir können nur mit Spannung abwarten wie Sunflowers und Max-Design ihre Pläne umsetzen und hoffen, dass uns im dritten Quartal 2001 wieder ein klasse Spiel erwartet.

Zusammengefasst:

ANNO 1503 ist ein vollkommen eigenständiges Spiel, was auch die komplett neu programmierte Engine unterstreicht. "ANNO 1503 - Aufbruch in eine neue Welt" greift natürlich auch die tragenden Spielelemente des Vorgängers auf, entwickelt sie jedoch weiter, stellt sie in andere, neue Zusammenhänge und bietet vor allem ungeheuer viel Neues. Das 16. Jahrhundert ist die Zeit der Renaissance und damit auch ein Zeitalter der Neuanfänge und paßt daher optimal zum Spielinhalt. Der Grafikstil und auch die Architektur der Gebäude spiegeln diese Zeitepoche wieder. ANNO 1503 wird also ein ganz neues, eigenständiges Spiel.


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Autor: Falk Bongert
Internet: AnnoCenter.de
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