
Wird Anno 1503 so erfolgreich wie der Vorgänger?
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"Wagemutige Pioniere brechen auf zu neuen Ufern. Im Gepäck
nur ein wenig Holz, Nahrung und ein paar Werkzeuge. Nach Wochen auf See kommt
plötzlich Land in Sicht. Freudig erwarten die Aufgebrochenen die ersten
Erkundungsgänge. Diese sind vielversprechend: Reiche Erzvorkommen und
fruchtbares Land warten auf die Neuankömmlinge."
Vor 2 Jahren überraschte
eine österreichische Firma den europäischen Markt mit einem Aufbauspiel mit
Suchtfaktor 100. Im ersten Augenblick wirkte
Anno 1602 wie ein
Siedlerklon, etablierte sich jedoch schnell als eigenständiger Mix aus Aufbau,
Handel und Krieg. Jetzt erwartet uns der Nachfolger, der chronologisch gesehen
eigentlich der Vorgänger sein müßte:
Anno 1503 glänzt mit einer
überzeugenden Grafik, noch besserem Ambiente und vielen spielerischen
Änderungen. Hintergrund für das Spielgeschehen ist das frühe 16. Jahrhundert.
Eine Zeit großer Veränderungen; eine Zeit, in der viele Menschen aufbrechen, um
sich neue Welten zu erschließen. Gleichzeitig wächst die Bedeutung der Städte
und des Handels. Genug Stoff also für Aufbau-Strategie und
Wirtschaft-Simulation.

Als erstes bemerkt man die komplett
neue 3D-Engine, die Echtzeitschatten bei
den Gebäuden und plastische Wasser-Effekte ermöglicht und auch Gras ist jetzt
mehr als grüne Farbe. Wenn Tiere oder Menschen durch die Wiese laufen, sieht das
erstaunlich realistisch aus. Zwar ist die Landschaft nach wie vor nur in 90°
Schritten drehbar, aber dafür kann man nun frei hinein- und herauszoomen,
je nachdem wieviel Übersicht sie benötigen. Außerdem gibt es nun Erhöhungen in
der Landschaft, so daß sie gegebenenfalls das Gelände absenken bzw. anheben
müssen. Ausserdem bieten diese Höhen einige taktische Möglichkeiten: So haben
Schützen eine größere Reichweite und eine höhere Durchschlagskraft. Das gleiche
gilt auch für auf Mauern postierte Einheiten.
Anders als im Vorgänger gibt es
jetzt einen so genannten Fog of War. Inseln werden dadurch erst sichtbar, wenn
das Schiff des Spielers nahe genug an sie herangekommen ist. Einmal entdeckte
Eilande sind dann allerdings immer zu sehen.

Um die Städte nicht so plastisch wirken zu lassen
haben sich die Entwickler einen Optischen Gag einfallen lassen: Die Häuser sind
verwinkelt und stehen nicht gerade nebeneinander. Das ist aber nur der Optische
Eindruck, denn nach wie vor stehen die Häuser auf rechteckigen Flächen. Doch das
ist noch lange nicht die einzige grafische Verbesserung. Die Häuser sind nun
wesentlich größer, damit die Relationen zu den Einwohnern stimmen und die
Detailreichheit der Texturen besser zum Ausdruck kommt. Um die Bewohner echter
wirken zu lassen und dem Spieler ein Gefühl der Zugehörigkeit zu vermitteln
haben die Designer die Zahl der Animationsstufen verdoppelt. Insgesamt wurde
einiges getan, um die Spielwelt lebendiger zu gestalten. Über 30
unterschiedliche Tierarten wuseln durch die Landschaft; Bürger eilen zur Kirche,
wenn die Glocke sie ruft, oder kaufen Dinge des täglichen Bedarfs an
Marktständen ein. Letzteres sieht nicht nur nett aus, sondern informiert den
Spieler zusätzlich darüber, ob er ausreichend Waren produziert. Gibt es an den
Ständen nichts zu kaufen, stehen unzufriedene Bürger davor und machen ihrem
Ärger Luft.
Wer beim Vorgänger Platzprobleme hatte darf sich freuen: Bis
zu 10 mal größere Landschaften sind zu besiedeln. Auch die Inseln sind um ein
vielfaches größer geworden. Und zwar so groß das es 2 Städte auf einer Insel
geben kann. Diese können dann auch Landhandel treiben, der mit Eseln oder
Karawanen neue Dimensionen annimmt. Auch der Seehandel wurde
stark verbessert. Sie können nun Wegpunkte setzten, um ihre Schiffe um
gefährliche Gebiete herum segeln zu lassen. Mehr Realismus soll auch die
verstärkte Differenzierung der einzelnen Schiffstypen bringen. Kriegsschiffe
können nur sehr wenig transportieren, Handelsschiffe sind hingegen äußerst
verwundbar. Wer also in gefährlichen Gewässern Handel treiben will, ist auf
geschickte Flottenbildung angewiesen.
Bei Anno 1602 spielte das Klima
keinerlei Rolle, was sich nun allerdings gewaltig ändert. Je nach geographischer Lage
wachsen Pflanzen unterschiedlich gut oder schlecht. So wächst Baumwolle nur in
warmen Gefilden, während Flachs (Eines der neuen Gewächse, nötig zur
Stoffproduktion) in kälteren Regionen gedeiht.

Die Eingeborenen werden nun besser integriert und
sollen eine wichtige Rolle übernehmen. In Anno 1602 spielten sie noch kaum eine
Rolle, aber nun sollen sie auf sie angewiesen sein. Sie treffen auf insgesamt 9
unterschiedliche Stämme - darunter Höhlenmenschen, Indianer, Eskimos, Afrikaner,
Azteken, Mongolen, Südseebewohner und Beduinen. Jedes Volk besitzt einen eigenen
Baustil, eigene Siedlungsanordnungen und eigene Handelsvorlieben. Die Städte der
Mauren können es durchaus aufnehmen mit den Niederlassungen, die vom Spieler
errichtetet wurden. Die Völker besiedeln die unterschiedlichen Klimazonen der
virtuellen Welt, die jetzt vom Polarbereich bis zu Wüstengebieten reichen.
Während im ewigen Eis Eskimos in Kajaks unterwegs sind, schaukeln in der Wüste
Kamel-Karawanen zur nächsten Oase. Gesteuert werden die fremden Völker
ausschließlich vom Computer. Um mit den launigen Ureinwohnern zurecht zu kommen,
wurden die Handels- und Diplomatiemöglichkeiten stark erweitert.

Ein weiterer Punkt der von Sunflowers
ausgebaut wurde ist die KI (künstliche Intelligenz) der Computergegner.
Von nun an hat jeder Computergegner einen
eigenen Charakter und somit vollkommen neue Eigenarten. Es wird vom
"Freundlich-Passiven" bis hin zum "Aggressiv-Offensiven" jeder Charakter
vorhanden sein. Jeder Charakter hat spezifische Angewohnheiten in Sachen
Diplomatie, Handel, Kriegführung, Städtebau, Stärken und Schwächen. Diese
vielen Charaktere sollen die Handlung der Computergegener total unvorhersehbar
machen, damit der Spieler sich auf keinen Fall langweilt und immer wieder etwas
Neues geschehen kann. Entscheidend ist dabei, dass die Verhaltensweise des
Computers von den Aktionen des menschlichen Spielers abhängig ist. Treibt ihr
zum Beispiel Handel mit einem Feind eures Verbündeten, kann sich dessen
Einstellung zu euch drastisch verändern. Zwar wird man vor Beginn eines
Endlosspiels die Charakterprofile seiner Gegenspieler frei wählen können,
allerdings sind diese in den Missionen und den Szenarien bereits vorgegeben.
Hiermit ergeben sich auch für Szenarien-Bastler neue Möglichkeiten, denn eine
Karte mit drei Passiven Gegnern spielt sich natürlich vollkommen anders als eine
mit drei Aggressiven.
Wir können nur mit Spannung abwarten wie Sunflowers
und Max-Design ihre Pläne umsetzen und hoffen, dass uns im dritten Quartal 2001
wieder ein klasse Spiel erwartet.
ANNO 1503 ist ein vollkommen eigenständiges Spiel, was auch die komplett neu
programmierte Engine unterstreicht. "ANNO 1503 - Aufbruch in eine neue Welt"
greift natürlich auch die tragenden Spielelemente des Vorgängers auf, entwickelt
sie jedoch weiter, stellt sie in andere, neue Zusammenhänge und bietet vor allem
ungeheuer viel Neues. Das 16. Jahrhundert ist die Zeit der Renaissance und damit
auch ein Zeitalter der Neuanfänge und paßt daher optimal zum Spielinhalt. Der
Grafikstil und auch die Architektur der Gebäude spiegeln diese Zeitepoche
wieder. ANNO 1503 wird also ein ganz neues, eigenständiges Spiel.
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| Autor: | Falk Bongert |
| Internet: | AnnoCenter.de |
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